Veneno por Compasión - Venom and Old Lace

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Duende Amarillo · 14

Veneno por Compasión - Venom and Old Lace

Veneno no se anda por las ramas y hace uso de todos sus recursos para derrotar a los villanos a base de infringirles daño con sus propias manos. Para ello cuenta con tres poderosas ARMAS, el Multicañón/Multi-Gun y dos Pistola de Veneno/Venom's Pistol.

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(Sólo se pueden tener en juego dos mejoras restringidas, pero... ¡el simbionte puede tener hasta tres!)

La primera, el Multicañón/Multi-Gun, es una auténtica navaja suiza capaz tanto de dañar ligeramente a uno o varios enemigos como de eliminar amenaza en cada turno.

Por otro lado, las Pistola de Veneno/Venom's Pistol le permiten aumentar su más que competentes estadísticas básicas 1/2/2 de Ataque/Intervención/Defensa, pasando a convertirse en cada turno en un formidable 3/4/4 cuando se hace con ambas.

Veneno empieza la batalla contando siempre con una de estas ARMAS, pero Armas a Punto/Locked and Loaded le permite encontrar a coste 0 otra (preferiblemente el Multicañón/Multi-Gun) por lo que no está nada mal disponer de este EVENTO en la mano inicial de cartas.

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(¡No te olvides de dejarla en tu mano inicial!)

Pero eso no es todo, porque su ataque básico puede llegar a tener un valor de 5 de daño, ¡en cada turno!, si a todo lo anterior le añadimos el Entrenamiento de Combate/Combat Training. De esta forma, al usar Disparo en MovimientoRun and Gun (también puede usarse para quitar amenaza después de atacar) podría atacar de nuevo por otros 5 de daño, e incluso alcanzar de forma puntual entre 7 y 11 de daño si adjuntamos además varios Golpe Diestro/Skilled Strike a coste cero. Es decir, con la combinación adecuada de cartas podría hacer 16 puntos de daño sólo con su ataque básico. Un señor puñetazo en toda regla (en la cara del Villano mejor).

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(¡Reúne estas tres cartas y empieza a repartir galletas!)

Y por si todo esto fuera poco, el Proyecto Renacimiento 2.0/Project Rebirth 2.0 otorga a Veneno un poder de recuperación brutal, ya que durante el turno que pasa a su forma de Alter Ego recupera 3 de vida con el Proyecto y otros 4 usando su estadística básica de recuperación, pero en el siguiente turno, antes de convertirse en Venom, el proyecto le otorga otros 3 puntos de vida. En total, ¡se puede recuperar de 10 puntos de daño cuando su vida es de doce!. Por este motivo cuenta con Aguante/Endurance, que aumenta en 3 puntos su vida y permite sacar un mayor provecho de esta circunstancia.

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(¡Consigue estas dos cartas y tendrás más vidas que un gato!)

¡Pero aún hay más! En vez de lo anterior, el Proyecto Renacimiento 2.0/Project Rebirth 2.0 permite robar una carta, y esto junto al Sentido Arácnido/Spider-Sense, que se activa cuando el Villano ataca, son la mejor manera de obtener cartas extra. Esto la convierte en una de las mejores cartas a tener en la mano inicial.

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(No es el sentido arácnido de Spiderman pero... ¡tampoco está tan mal!)

Veneno tiene también la ayuda de aliados que utiliza para eliminar amenazas, para lidiar con los esbirros enemigos mientras él se enfoca en provocar al Villano el máximo dolor, e incluso para defenderse de los ataques, eso si, a costa de utilizarlos a modo de escudo.

Por este motivo cuenta con la presencia de Martinex/Martinex, que a Veneno le cuesta muy poco poner en juego, de Vigor/Brawn, que hace daño y elimina amenazas de forma simultánea (ideal para eliminar estados DURO en los enemigos), de Spiderman/Spider-Man, que nada más llegar ejecuta un golpe o reduce una amenaza, y de la incombustible Pájaro Burlón/Mockingbird, que le permite permanecer un turno como héroe sin recibir daño por parte del Villano (pues lo aturde).

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(A Veneno le gusta la carnicería, por eso tiene... ¡su propia carne de cañón!)

Veneno puede además aturdir al Villano de otras formas, mediante la Patada Doble Voladora/Drop Kick o mediante sus Tentáculos Constrictores/Gasping Tendrils, que detienen además el ataque del Villano. Por otra parte, también tiene la posibilidad de confundir al Villano (para poder permanecer con tranquilidad en la forma de Alter Ego) estando Tras las Líneas Enemigas/Behind Enemy Lines.

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(Aturde, confunde, quita amenazas, evita ataques y hace daño... ¡no hay otro superhéroe igual!)

Además cuenta con varias formas de hacer 5 puntos de daño, a través de su Ataque Feroz/Savage Attack, del Gancho/Uppercut, cuyo recurso en forma de puño puede usarse para potenciar el efecto de otras cartas, y mediante la Lluvia de Balas/Fusillade, aunque esta última necesita la presencia de un ARMA.

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(¡Cuando Veneno se pone al trabajo, reparte más que los de Amazon!)

Pero la principal característica de Veneno es que en su forma de héroe, la habilidad Unión Simbiótica le permite rebajar el coste de cualquier carta en 1 (eso si, recibiendo 1 punto de daño), o sacarle todo el potencial a cartas como Ataque Feroz/Savage Attack, Tentáculos Constrictores/Gasping Tendrils, Tras las Líneas Enemigas/Behind Enemies Lines, y Patada Doble Voladora/Drop Kick.

Para aprovechar al máximo esta última, la Patada Doble Voladora/Drop Kick, a lo largo de la batalla Veneno puede hacerse con la Destreza Marcial/Martial Prowess. Además, el Helitransporte/Helicarrier, le permitirá abaratar los costes de todas estas cartas que requieren un recurso extra para activarse por completo, o de cualquier otra carta del mazo.

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(¡Son como la calderilla, no son indispensables pero siempre vienen muy bien!)

NOTA: Helitransporte/Helicarrier, al ser una acción que sólo puede activarse en la fase del héroe, y Destreza Marcial/Martial Prowess, al generar un recurso destinado a un evento de ataque, no funcionan para abaratar el coste o pagar el recurso (puño) extra de los Tentáculos Constrictores/Gasping Tendrils.

Así que, visto lo visto, con 8 cartas provocando 5 de daño, otras tres haciendo 4, y varias otras con las que potenciar su ataque básico, déjate atrapar por el simbionte y ¡empieza a dar caza a tus enemigos!.

PENSAMIENTOS FINALES:

Una alternativa en los aliados puede ser cambiar Martinex/Martinex, que puede llegar a hacer 4 de daño/intervención con los 2 recursos que cuesta, por Blade/Blade, que requiere de 3 recursos para hacer 6 de daño o 3 de intervención.

Otra opción a tener en cuenta sería usar Golpetazo/Mean Swing en vez de Golpe Diestro/Skilled Strike, ambos con el mismo coste, pero tiene la desventaja de que requiere agotar un arma. Esta carta es más conveniente en mazos donde se usan armas que no requieren ser agotadas para sacar un beneficio de ellas, como Granada de Pulsos/Pulse Grenade o Jarnbjorn/Jarnbjorn, que podrían añadirse en vez del Entrenamiento de Combate/Combat Training. Esta última, más efectiva, supondría que una de las Pistola de Veneno/Venom's Pistol nunca vería juego, ya que Venom puede usar hasta 3 armas restringidas (y habría 4 en el mazo), aunque se puede paliar si se incluye en el mismo una Pistolera de Cinto/Side Holster a coste cero.

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