Holding the line - Expert-Multiplayer [LMDT]

Card draw simulator

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None. Self-made deck here.
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Bajo en fibra - Expert-Multiplayer [LMDT] 0 0 0 1.0

EtiCaraSoft · 221

Este mazo saca a ojo de halcón de su zona de confort y lo lleva a colocarse detras de aliados para defender y en caso de necesidad tener una defensa hábil que jugarse.

Como viene siendo nueva costumbre un poco de banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=htgr3pvBr-I

Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/\/\/ ¿ Para que servirá esta flecha ?\/\/------- ESPECIFICACIONES:

  • EVITAR AUMENTO DEL PLAN: ....................... Bajo
  • MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Bueno
  • PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Poco
  • MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Medio/Bajo
  • ROBO DE CARTAS: ......................................... Standar sin mejoras
  • GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Bueno para flechas
  • DAÑO: .............................................................. Alto

ESTILO:

  • ROL: ................................. Glass Cannon, hacer daño y que no te toquen.
  • COMPLEJIDAD: ................ Moderado
  • FEELING: .......................... Procura que no planifique que yo limpio la mesa de esbirros.

CONOCIENDO Y JUGANDO Hawkeye PROTECCIÓN (Maniobras básicas) Aviso para navegantes 2: Este no es un mazo top, no explota una gran ventaja de ojo de halcón, pero era el heroe de cual aún no había montado un mazo y por mantener la progresión tocaba protección. Con ello además buscaba usar una carta que no había visto apenas juego en mis partidas y por ello deberían de ser 3 copias!!! Defensa hábil. Con esta premisa pasamos al disclaimer. Sinceramente creo que protección es un aspecto que con la defensa 1 del personaje no le sienta muy bien. Os expongo un poco el porqué, ya que os puede servir para crear otros mazo de Clint Barton que os funcionen mejor. Entendamos que es un personaje que toma ventaja de su carcaj que sirve a modo de hermano vudú para buscar flechas. Para encontrar flechas nos interesa que el mazo restante sea lo menor posible o lo más alto en flechas que podamos, para ello lo mejor que podemos hacer es jugar cartas que permanezcan en mesa, tales como Helitransporte o la Mansión de los Vengadores. El problema de protección es que las cartas que se quedan en mesa (las que no tienen usos) toman ventaja de tener un valor alto de defensa, pero nuestro héroe tiene valor 1 así que las he desestimado. Con lo que tenemos varias cartas que se van a ir ciclando haciendo un poco peor el Carcaj de Ojo de Halcón, pero para compensar llevamos a Hermano Vudú que nos deja encontrar eventos. Entonces para que jugar esto, pensareis.... Pues porqué nos permite poner distancia de por medio con el villano y bloquear con aliados o dejarlo aturdido. Dicho esto el concepto de este mazo es poder jugar agresivo sin apenas defender a no ser que sea imprescindible, para ello jugamos varias cartas que aturden al villano o aliados que pueden defender con cierta solvencia. Además como está pensado para jugarlo en multijugador, llevamos varios modos de confundir al villano. NOTA: Lo he estado jugando en una campaña con Natasha Romanoff que confunde al villano y junto con las flechas sonicas nos puede prestar aliados para bloquear mientras controla el plan. Con el arco podremos atacar incluso estando girados, la pega es que no podremos disparar dos veces por turno, una habilidad bastante buena, pero si hacemos de coche escoba, normalmente tiraremos una flecha y con sus 3 de ataque liquidaremos algun esbirro molesto. Para aguantar a los aliados o nosotros en modo héroe llevamos Equipo médico 6 de vida por 3 sigue siendo la que mejor rinde. La Enfermera de Noche nos quita los aturdidos y los confundidos. #limitad su uso a los estados alterados, para el resto estan las Barrera de energía y los Equipo médico. Carta que cada vez que juego héroes de poca vida me parece mejor, es Tomarse un respiro, Ojo de halcón tiene poco o nada que hacer en alter-ego, no tiene apartamento y solo le sirve para recuperar el arco. Así que cuando se de la vuelta como mínimo que merezca la pena. Aguante es una buena carta por si misma, como queremos aguantar en héroe nos viene de lujo. He pasado rápido lo de recuperar el arco, pero si veis que no teneis flechas o el plan está controlado, no tengáis miedo de descartar el arco y pasar a alter-ego a recuperarse y recuperar el arco. Puño de Hierro y Flecha eléctrica nos dán 4 aturdidos, junto con pájaro Burlón nos da un buen margen de ventaja frente a los embates del villano. Con el carcaj en mesa y los 2 Tirador experto y el arco, se puede hacer una especie de loop en el que nos vamos a estar devolviendo a pajaro burlon a la mano mientras tiramos flechas. No es una estrategia muy rápida, pero es fiable.

MULLIGAN: No hay color la carta que querremos ver en mano es el Carcaj de Ojo de Halcón si sale se queda, y el arco si sale se queda también, ya que empieza con 6 cartas pero si tienes que gastar una carta para cojer el arco no ganas mucho. No es como el caso de Thor.

Prioridad:

  1. Carcaj de Ojo de Halcón

  2. Tirador experto - Esta carta nos permite afinar el mazo mientras empezamos a construir.

  3. Alguna defensa intentando pescar un recurso doble.

El mazo está pensado para multijugador y para experto y orientado a la campaña de Craneo Rojo.

VILLANOS Esta vez os propongo algo diferente. Os pondré los villanos de la campaña de craneo rojo, os voy a ser sinceros, no he modificado el mazo en ningún escenario lo he jugado tal cual de inicio a fin, sin recurrir a Obligaciones. Así que os pondré algunos truquitos para cada villano.

Calavera Pega fuerte y sale de metralleta. Hay que buscar aturdir al villano cuando nos quiera pegar. Procurad confundirlo para que como mucho avance hasta el plan 2, si podeis dejarlo en el plan 1, genial una arma menos de la que preocuparse el resto de la campaña pero vais a necesitar Bajo vigilancia. Vigilad con el plan secundario de legiones de Hydra y aunque empiece con mucha amenaza liquidadlo lo más rápido que podáis. Si teneis el plan controlado (bueno vuestrX compañerX) no quiteis las cartas que activan a a calavera. Como tecnologia puede ser la de aliado o si vuestrX compañerX requiere alguna otra, tendreis que coger el cañon para Zola.

Hombre Absorvente Hay que intentar correr. No va a ser facil pues aunque con un rol agresivo jugáis protección y si queréis llegar vivos al final vuestrX compañerX debería jugar justicia o liderazgo con SHIELD. Os va costar matarlo rapido es normal que se acumule demora. Todo lo que esté por debajo de 8, estará muy bien. Mejora básica de ataque... Seremos el DPS del grupo.

Supervisor No es muy peligroso a priori. La La Enfermera de Noche para los estados alterados. A poco que podías procurad liberar 3 aliados, almenos hasta que tengáis a White Tiger. Ese aliado es imprescindible...

Zola Aquí es donde brillaremos, las Flecha explosiva y nuestro ataque básico de 4 darán respuesta a los esbirros de zola, no dejeis que se apilen las mejoras.

Aquí hay que acabar el escenario en héroe si o si, así que dos turnos antes hay que pasar por alter-ego a recuperarse antes del ataque final.

Craneo rojo Mulligan fuerte a quien tenga el White Tiger quien la tenga en su mazo debería ser el jugador inicial. Flecha con cable será otro buen aporte ya que el plan principal empezará fuerte y tendremos la mansion roja en juego. Las Defensa hábil os vendrán muy bien ya que cráneo pegará fuerte. Por suerte llevamos pocos apoyos que nos pueda quitar el lanzallamas de hydra. Si vuestrX compañerX juega justicia es imprescindible que suba sus cartas a 41 para poneros un Investigador sagaz.

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