Card draw simulator
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None. Self-made deck here. |
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Román Rizzo Rubio · 1479
Este mazo de Spiderman se basa en un doble combo aprovechando sus rasgos de Campeón y Guerrero Araña.
Combo 1: SP//dr Va a consistir en jugar a SP//dr aprovechando el Espíritu de equipo, atacar con ella, en el siguiente turno intervenir, devolverla a la mano, robar con La Red de la Vida y el Destino, bajarla de nuevo con Espíritu de equipo, atacar, en el próximo turno intervenir...
Combo 2: Zumbido arácnido Este va a tener dos variantes:
- Araña Escarlata: Antes de mostrar una carta de encuentros usamos la habilidad de Araña Escarlata para saber cuál es y si la adivinamos robamos carta, si es perfidia la anulamos con el Zumbido arácnido y lo recuperamos al mazo gracias a Precisión salvo que hayamos devuelto antes a Araña Escarlata por caer derrotado.
- Devolver el favor: Jugamos Devolver el favor, si queremos usamos la habilidad de Araña Escarlata sabiendo previamente que es perfidia y la anulamos con el Zumbido arácnido devolviendola a nuestro mazo con Precisión y haciendo 5 de daño.
Pero para llegar a los combos necesitamos llegar a esas cartas y pagarlas, para eso tenemos el Helitransporte, el Búnker móvil de los Campeones, Ganke Lee y los Lanzarredes.
Mantendremos nuestra mecánica de estados atacando con todo nuestro Poder interior lanzando una Descarga de telaraña al sonido de ¡Thwip! ¡Thwip! o interviniendo al Llegar columpiándose con nuestro Mecanismo de defensa y rematando con una Acrobacia arácnida mientras La Enfermera de Noche impide que nos lo hagan a nosotros
Para usar nuestras mejoras debemos activarnos, y para ello estaremos preparados tras pasar por casa al tener Doble vida, ver cómo Jefferson Davis calma algún plan, nos curamos en el Camarote de tripulante con todo nuestro Aguante y volvemos con nuestro traje ya que Lo que no me mata me cura y prepara.