Powolne ogrywanie S03E12 - Gamora

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 66

Powolne ogrywanie S03E12 - Gamora (karty do Gamora )

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Lecimy dalej, nadszedł czas na kolejny pakiecik. Star-Lord nie wyglądał jakby miał stać się moim ulubieńcem, a stał się. Gamora również nie wyglądała mi jakoś super ciekawie... i w sumie to nie jest. Nie jest to może najsłabszy wydany do tego momentu guardian, ale chyba najmniej fajnie mi się nią grało i wypada pod tym względem nawet gorzej od Groot. A czy jest silna? przekonajmy się.

Mechanika Gamory opiera się na eventach. To czym się wyróżnia to dodatkowe możliwości w deckbuildingu - możemy dorzucić dodatkowe 6 atk/thw eventów z dowolnego aspektu. Dodatkowo mamy staty 2/2/2 + zdolność hero zadające dodatkowo 1 dmg za pierwszy Thw event zagrany w fazie i zdjęcie 1 zagrożenia za pierwszy atk event w fazie. Wszystko to czyni nas naprawdę wszechstronną postać. Przynajmniej na piewszy rzut oka.

Nic więc dziwnego, że jej zestaw kart bohaterskich to przede wszystkim...

  • thw/atk eventy.

    • Mamy zestaw "dużych eventów" w postaci Decisive Blow i Forward Momentum, które są bazowo już poprawnymi kartami, ale mają dodatkowo zwiększoną siłę gdy zagraliśmy odpowiedni event przed ich zagraniem. Więc od razu widzimy jak autorzy chcą, by budować Gamorę. Musimy mieć raz dużo thw/atk eventów jak i stosunkowo tanich, by być w stanie zagrywać oba rodzaje w 1 turze, by wyciągnąć najwięcej value z naszej zabójczyni.
    • No i mamy zestaw "małych eventów", czyli Acrobatic Move i Set the Pace, które są przede wszystkim eventami za 0, czyli tanimi aktywatorami "dużych eventów". Set the pace jest troszkę biedne.. Thw jest w Marvelu bardziej cenione niż atak, więc ten punkt mniej niby nie powinien szczególnie dziwić, ale zagrywając go naprawdę nie czuć dużego wpływu na grę. Acrobatic Move jest za to świetny - tani, uniwersalny, odpala dodatkowa Gamora's Sword.
    • ostatni i chyba najlepszy i najfajniejszy jest Crosscounter. Za 1 zasób prewencja 3 obrażeń, zadane 1 obrażenia i usunięcie 1 zagrożenia już samo w sobie jest spoko, ale to ile ma dodakowych synergii to już jest miód. Jest to de facto defensywny event, ale ma trait "attack" i "thwart" przez to dalej możemy go znaleźć ze zdolności Alter-ego czy Nebula, zagrywamy ją w innej fazie niż standardowe eventy przez co odpalamy pasywkę z Hero dodatkowy raz, odpala też Gamora's Sword. Naprawdę robi robotę.
  • Eventy zajmują dokładnie 2/3 puli kart bohaterskich najniebezpieczniejszej kobiety, poza tym za dużo nie mamy. I tu wychodzi kolejna cecha Gamory - mało się buduje, więc jesteśmy silni na początku, ale mało rośniemy w siłę w ciągu gry.
    • Mamy 2x do bólu standardowych generatorów zasobów wspierających główną mechanikę bohatera w postaci Keen Instincts
    • Nebula poza plot twistem twórców w postaci Nebula, jest wręcz genialna. Staty 2/2 za 2 zasoby to już coś fajnego, a że dobieramy kartę to tak jakby kosztuje 1 zasób więc jeszcze fajniej, a to, że dobieramy akurat ten event który potrzebujemy to już najfajniej na świecie.
    • Wspomniany wielokrotnie Gamora's Sword jest świetny, co za rzadko mi się zdarza mówić o upgradach za 3 zasoby. Tym samym zawsze staram się go zagrywać jak tylko mogę sobie na to pozwolić. Przez całą grę wbije całkiem solidną dawkę obrażeń, jako że wydarzeń od ataku mamy mnóstwo, a mieczyk nie ma ograniczeń. Dwa, że te "pingi" za 1 są mocno elastyczne. Dobijanie minionów, zdejmowania tougha, omijanie retaliate itp.
    • Conditioning Room dobiera nam kartę z discardu, której nawet nie możemy wybrać, bo zawsze to atk/thw event 1wszy od dołu. W porównaniu do innych dobierajek innych postaci nie takie fajne, ale naprawdę lubię dodatkowe leczenie postaci. Im więcej grałem tym bardziej się do niego przekonywałem.

I to tyle jeśli chodzi o karty wbudowane, lecimy z preconem. A precon jest no... jakby to powiedzieć... Gamora ma synergię z zagrywaniem atk/thw i eventów, ma u siebie pełno atk/thw eventów więc w jej preconnie mamy... no... pełno thw/atk eventów ;) I w zasadzie ciężko coś tu powiedzieć, bo jej talia to właściwie zlepek losowych wydarzeń i można je dowolnie wymieniać i jakoś to będzie, więc ciężko coś mądrego powiedzieć w kwestii ulepszania.

  • z ataków proponowanych przez twórców mamy:

    • Clobber to taki Haymaker z twistem. Jak zagramy go jako pierwszego wraca nam na rękę, więc nie jako znowu kosztuje 1 zasób mniej, dwa że potencjalnie możemy zagrać go ponownie i łącznie mamy wtedy 6 za 4 zasoby, czyli lepszy jakby Uppercut. Więc cudów nie ma, ale 2x odpalimy przy tym Gamora's Sword przez swoją budowe jest dość elastyczny, jest ok. Po prostu ok.
    • reprint Uppercut - hehe. nie.
    • First Hit i tutaj trochę rozumiem i nie rozumiem twórców. Rozumiem, że zamysł jest taki, żeby wsadzić atk z protekcji by pokazać, że można i, że ten dodatkowa opcja deckbuildingu po coś jest. Nie rozumiem, bo jednak to agresja jest królem atk i eventów, a dostajemy nową kartę do protekcji no cóż. Jak to u protekcji ataki są ciupkę droższe, 2 atk za 1 zasób szału nie robi. W wersji na miniony, czyli efekt Nova jak znajdzie target już lepiej. Jeśli znajdzie target (w sensie który zginie, przed możliwością ataku).
  • Eventów stricte od zdejmowania zagrożeń już mamy mniej, tylko Impede która oczywiście jest justicową wersją Clobber. I nic dodać nic ująć.

  • Dodatkowo mamy jeszcze Hit and Run która łączy w sobie zdejmowanie zagrożenia i atak. Drogi w stosunko do tego co robi, ale łączy sobie atk i thw event i ma oba traity, więc wszystkie synergie się bawią. Więc na Gamorze całkiem, całkiem się sprawuje.

  • Sojuszników jak to zwykle w preconie mamy mniej niż to nam do szczęścia potrzebne. U nas tylko w 2 sztukach:

    • Drax to przykład klasycznej karty, która ma lepsze cyferki za to ograniczenie. Ograniczeniem jest to, że nie możemy atakować minionów. I jak dla mnie spoko. To nie ograniczenie w stylu Hulka, gdzie musimy dużo zainwestować, a i tak koniec końców liczyć na RNG. Tutaj wiemy co dostajemy, w tym co robi - czyli laniu złola - jest naprawdy ok. Dla mnie ok, jak to do tej pory wszyscy basic sojusznicy z paczki GOTG.
    • Z Angela to zależy. Głównie na co gramy. Z zabijaniem minionów nie mamy problemów, więc w naszym decku spisuje się jak najbardziej. Tylko trochę zależy na co gramy. Zdarzyła mi się gra na Ultron z Legion of Hydra, gdzie w ogóle nie chciałem jej zagrywać.
  • Co my tamy jeszcze mamy... jakieś takie zapychajki...

    • Plan of Attack jest ok, Mamy tyle tych ataków, że ani razu nie spudłowałem, nawet zagrywając w wersji z Hero. Z drugiej strony... Ani razu też za bardzo mi tyłka nie uratował doborem tego wydarzenia, więc póki co... ani ziębi ani grzeje.
    • Combat Training i Godslayer to dość dziwne wyboru jako, że opieramy się na eventach. Na początku myślałem, że twórcy po prostu starają się zrobić z nas jakąś super-agresywną bestią do rushowania złoli i mamy iść wszystkimi zasobami w przeciwnika, tylko, że w praktyce to średnio działa... z defensywą u nas krótko więc nie ustaniemy za długo, nie jesteśmy Hulkiem. A jak chcemy grać trochę wolniej to wyczerpuje się częściej w innych celach by ładować w siebie drogie upgrady.

No i tyle. Przechodzimy do naprawiania. Tutaj właściwie trochę dziwnie się czuje, bo równie dobrze moglibyśmy wywalić wszystkie eventy i dać je po prostu w dowolnej konfiguracji jakiej chcemy. Nie pasuje mi tu zdecydowanie jedynie First Hit oraz Uppercut. Zostawiłem 1 kopię tylko Plan of Attack. Dodatkowo usunąłem zbędne moim zdaniem karty od basic ataku czyli Godslayer oraz Combat Training. Łącznie mamy tym samym 10 kart do zagodospadowania.

  • Zaczynamy od uzupełnienia eventów. IMO mamy wystarczającą siłe w thwortowaniu - Impede którego od biedy możemy użyć podwójnie, Hit and Run w połączeniu z pasywką Gamory oraz jej bazowymi 2 thw w grze solo wystarczy nam do szczęścia. Możemy zainwestować w rzeczy typowo owensywne.

    • lubimy tanie eventy, a co jest ofensywnym tanim eventem do którego zwykle nie mamy dostępu w agresji? Ano Turn the Tide. z naszym mieczykiem to 4 dmg za 0. Jest moc.

    • 2gim upgradem jest rzadko widziane w solo Get Over Here!. Oczywiście działa tylko na miniony więc nie jest cudowne zawsze. Normalnie ta karta jest meh, jednak tutaj to aktywator wszystkich dobrodziejstw. Z samym mieczykiem to 2 dmg za 0 więc już wartość ok. Dodatkowo aktywuje umiejętność Gamory + umożliwia wzmocnione Forward Momentum.

  • Naszą jedyną słabością jest nasza defensywa, więc najprościej - rozwiązać ją tanimi sojusznikami których w preconach zawsze mało. Ironheart oraz Spider-Girl są zawsze świetni. Bug trochę gorzej, bo jednak tak często nie będziemy atakować podstawowymi atakami, ale trochę można z niego wyciągnąć. Całość zamyka nasz dzielny Rocket Raccoon. Grzechem go nie brać gdy mamy do niego dostęp.

  • Całość zamyka Martial Prowess jako kolejny generator do eventów, ale nie jest żadną kluczową kartą. Chcemy raczej zabijać szybko, niż zbroić się nie wiadomo jak. Jak czujemy że możemy przeciwnika szybko wykończyć - to robimy to. Tutaj karta do zagrania w wolnej chwili, jak czujemy że możemy się przeciągnąć itp.

I tak by wyglądał nasz deck. Szczerze samej Gamory, jej stylu gry jak i decku średnio polubiłem. Jej mechanika to po prostu rzucania eventów na pałe i czerpanie przy okazji z nich korzyści. Słaba nie jest, silna też nie. Ot ok postać.

I to by było na tyle.

0 comments