Powolne ogrywanie S03E03 - Hulk leci w ryj

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 72

Powolne ogrywanie #18 - Hulk leci w ryj (karty do Galaxy Most Wanted )

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Przyszedł w końcu czas, by zdecydować się pobawić Hulk w swojej jak najagresywniejszej postaci. Doszedł nam Hand Cannon i to wydaje się wystarczające, by przestać się przejmować Guardami, a to z kolei wydało się wystarczające,by chciało mi się spróbować w to iść. Wcześniej próbowałem grać Hulkiem jedynie pod Leadership (zgodnie z zasadą nawrzucaj najsłabszej postaci najsilniejsze karty, to wyjdzie ci zbalansowana postać). Grałem na scenariusze z GMW, w tym vs. Ronan the Accuser tradycyjnie w wersji Standard (jako, że moim skromnym zdaniem na standardzie akurat jest tak silny jak całkiem niezły złol na expercie).

Nazwa decku nawiązująca do Hearthstona gdzie postać gracza była symbolizowana jako portret, przez to dużo było memów związanych z agresywnymi dackiem i "leceniem tylko w fejs/w ryj" olewając całą resztę. I taki ma być Hulk. Tak więc... HULK LECIEĆ W RYJ, HULK DOBRY, HULK MOCNY, HULK NIE DOCENIANY. MIEĆ 100% WR W GRY W KTÓRE AKURAT NIE PRZEGRAĆ

  • Mean Swing i Skilled Strike BIJĄ W RYJ, DOBRE KARCIOCHY Mean Swing oczywiście w parze z Jarnbjorn. Sam Jarnbjorn sprawdza się świetnie w Hulku przez jego małą rękę. Mamy milion piąstek, więc prawie zawsze możemy wymienić niewykorzystaną kartę na dmg. A DMG WIADOMO GDZIE Na początku grałem 3x Mean Swing i 2x Skilled Strike ale nie zawsze Jarnbjorn podchodzi, więc zamieniłem. Obie karty mają piąstki - nigdy się nie zmarnują.

  • Hand Cannon WY MÓWIĆ, żE JAK HULK WALNIE W GUARD TO HULK WALNĄĆ I W RYJ? jedna z dwóch kart która zmotywowała mnie, by akurat teraz spróbować agresywnego hulka. Hulkiem chcemy wygrać maksymalnie w okolicy 4-5 tury - inaczej się robią spore problemy. Złol ma właściwie 4 sposoby ma przedłużenie gry o 1 turę: stun, exhaust herosa, tough i guard miniony. Mamy co prawda już Hulk Smash, ale go nigdy nie ma jak jest akurat potrzebny. Hand Cannon zawsze jest na stole gotowy do użycia. Jak nie ma guardów to zawsze to 6 dmg za 2 zasoby; jak wiemy, że są to zawsze możemy zostawić 1 amunicję i wykorzystywać go pod Mean Swing. Jedyne co się zastanawiam czy 2 szt nie są jednak wystarczające.

  • Bug i Brawn to z kolei nasze odpowiedzi na tough. Większość naszych kart to dopałki do Basic ataku, więc za diabła nie chcemy go wykorzystywać do zdjęcia tough ze złola. Bug jest tani i jego życie możemy kontrolować. Jak wiemy że zaraz wejdziemy na 3ci stage villaina i wiemy, że dostanie tougha to staramy się go utrzymać przy życiu. Jak nie, to bez skrupułów możemy go poświęcić, by ochronić hpki. Brawn, bo buga nie zawsze trafimy, ale ma też dodatkowe zadanie. Jako Hulk prawie nie zmieniamy się na Alter Ego, a parę złoli ma małe main schemy i dostają solidne power upy przy jego zrobieniu. Brawn fajnie pozwala opóźnić ten moment.

  • PIESECZEK? A TY TU CO? - Lockjaw jest strasznie wolny, znalazł się tu w jednym celu. Ogrywam zawsze 5 scenariuszy, a w GMW, gdzie mamy Collector, który jest jakby... nieśmiertelny. HULK WIĘKSZY BULLSHIT NIGDY NIE SŁYSZEĆ. Jakoś go musimy pokonać, a piesek nam w tym całkiem nieźle pomaga. Boli jego koszt, stąd dodatkowo Quincarrier I Helicarrier . Ten pakiet jest wystarczający, by przejść zbieracza, jednocześnie nie psując aż tak agresywnej strategii decku. Oczywiście Hulk to nie zwykły deck, więc w normalnej grze nie są żadnym priorytetem, 3 zasoby wolimy wykorzystać na Drop Kick, czy Hulk Smash, ale są sytuacje gdzie nie sprawdzają się najgorzej. Na początku testowałem zamiast nich 2x The Power of Aggression, ale ręka typu The Power of Aggression, Limitless Strength, Mean Swing, Skilled Strike przegrywa nam gierkę, podczas gdy ręka Quincarrier, Limitless Strength, Mean Swing, Skilled Strike daje jeszcze czasami radę. Ale jak nie planujemy grać na Collectora 2 to bym jednak odpuścił.

  • Z pozostałych sojuszników mamy Spider-Girl, jako że jest tania a potrafi dużo kluczowego czasu dla nas kupić. Oraz Spider-Man - każdy wie, że jestem fanem sojusznika Moralesa u Hulku tak samo, a nawet jeszcze bardziej. KOLEGA DOBRY DMG BIĆ, KOLEGA DOBRY. Awaryjne 3 thw w wyjątkowych sytuacjach też czasem potrafi poratować.

  • Ostatnimi karciochami są Drop Kick oraz Combat Training. Drop kick jest drogi, ale to w najgorszym wypadku 7 turze (4 dmg z eventu i +3 z basic atk bez dopałek), a zwykle zatrzymaniu 1 ataku to przeżycie 1 tury więcej, więc wychodzimy na +. Combat training mam mieszane uczucia. Jest wolne, dla samego +1 atk w takim decku bym nie grał, ale też boostuje nam Crushing Blow, Wydaje mi się ok, choć zdecydowanie karta nie prierytetowa.

I to by było na tyle jeśli chodzi o deck. Win ratio... no cóż powiedzmy, że no.. miałem i to powyżej 0 xD No ale... z drugiej strony... Biorąc pod uwagę, że gry trwały po 3-5 tur to pomimo tego niskiego WR, tak jak gram (czyli 5 scenariuszy do 1szej wygranej) czasowo wyszło szybciej niż w zdecydowanej większości przypadków decków przez co w głowie nie odczuwałem tego, że jest jakiś słaby. W dodatku grało się mega zabawnie, szczególnie jak podejdzie Hulk Smash i uda się rozwalić 1wszy stage złola (czyli tak naprawdę 2gi) w 1wszej turze (obowiązkowo drżąc się przy tym HAAALK SMAAAASZZZ ), ale wiadomo, że to na krótko metę - bo gra Hulkiem w praktyce to zabawa w tasowanie talii i czekanie, aż rozdanie ci podejdzie, a złolowi niekoniecznie.

Gorzej, że na późniejsze przygody pewnie było by jeszcze gorzej. Do GMW złole mieli zwyczajowo mało HPków, a takim deckiem ewidentnie wolimy jak złol ma mniej HP, nawet jeśli jest to kosztem siły jego karcioch, a i przeciwników z unikatowym sposobem na zwycięstwo też coraz więcej. Taką Hele, czy Lokiego to myśle, że tego typu strategią myślę, że nie dałoby rady. Już prędzej nawet Ronana na expercie.

Z pozytywów jeszcze na koniec - to najlepsze odzwierciedlenie agresywnych decków z gier PVP w kooperacyjnej karciance jakie można znaleźć. LOTR i AH LCG przez samą mechanikę wykluczają tego typu decki, Marvel jako, że jego mechanika to walka 1vs1 z dodatkami - już tak. I naprawdę to czuć - gramy turbo agresywnie, analizując czy każda przeszkoda (minion/side scheam, cokolwiek) na pewno jest warta, by się nią zajmować w ogóle, a poza tym grzać ile fabryka dała. Zdając sobie sprawę, że jak nie wygramy tego szybko - to nie wygramy w ogóle. I z tego względu na pewno bym Hulka nie dał u siebie jako najmniej przyjemnej postaci do grania w MC.

0 comments