Protección cósmica - GMW (True-Expert-Multiplayer) [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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None. Self-made deck here.
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EtiCaraSoft · 2242

Mazo de Capitana Marvel usado para pasarse la campaña a dos manos de Los mas buscados de la Galaxia. En modo experto usando las cartas de experto las versiones II y III de los villanos y los planes secundarios en desafío experto.

Para abir boca: https://www.youtube.com/watch?v=l482T0yNkeo

Aquí iba el aviso, pero en esta campaña no podremos cambiar el mazo más allá de las cartas de mercado, así que...

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/\/\/ Not in my watch!!! \/\/-------

ESPECIFICACIONES:

  • EVITAR AUMENTO DEL PLAN: ....................... Decente
  • MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Medio
  • PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Standar/Nada
  • MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Bueno
  • ROBO DE CARTAS: ......................................... Estratosferico^2
  • GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Ningún problema para ella
  • DAÑO: .............................................................. Rayo Fotónico & Energia Maxicanalizada

ESTILO:

  • ROL: ................................. Guardaespaldas y aturdevillanos
  • COMPLEJIDAD: ................ La práctica lleva al maestro
  • FEELING: .......................... Ostia que me ventilado el mazo 500 veces

CONCEPTO Este personaje está pensado para acompañar a Mapache Cohete a lo largo de los 5 escenarios que plantea la campaña de los mas buscados de la Galaxia en experto. Su función será practicamente la de defender al mapache cuando no lo puedan hacer los aliados o esto implique un riesgo.

CONOCIENDO Y JUGANDO Capitana Marvel PROTECCIÓN (Maniobras básicas)

Os dejo el enlace al anterior: https://marvelcdb.com/decklist/view/6129/thunderstruck-expert-multiplayer-lmdt-1.0

Con las nuevas cartas de protección podemos mitigar mucho daño y aguantar un poco más en héroe para que nuestrX compañerX pueda ir a alter-ego, esta campaña castiga mucho el cambio ya vereis que hay mucha amenaza por el camino. Por ello con Nervios de acero en mesa podremos generar un recurso cada turno para poder jugar cartas de defensa. Recordad que con las reglas 1.4 si jugamos un Paso lateral se considera ataque defendido y por tanto si no recibimos daño podremos activar el Imperturbable. Tened en cuenta que empezamos con defensa 1 y tendremos que construirla a base de jugar el Casco de la Capitana Marvel y el Chaleco blindado y para tener el pack completo necesitaremos también Vuelo cósmico. Con ello nos pondremos en defensa 4 de base y pudiendo absorver 3 de daño, elevando nuestra defensa en caso de necesidad a 7. A combinar con las cartas de defensa y las Barrera de energía.

Maniobra combinada: Si jugais con los mazos que os expongo, ambos lleban a Ironheart así que hablad entre vosotros para coordinar su uso, si uno se lo roba el otro puede bloquear con ella si el otro va a ser el jugador inicial el siguiente turno.

Cartas ineludibles en esta campaña si jugamos este aspecto:

  1. Clea
  2. La Enfermera de Noche
  3. Carta de mercado: RESGUARDO

Os explicaré un poco el rol de estas en cada villano...

MULLIGAN:

Prioridad:

A poder ser Absorción de energía no nos vamos a engañar, con esta carta podemos jugar casi todas nuestras cartas que nos permiten prepararnos. Base orbital de Alpha Flight si la tenemos de inicio genial ya podremos ir filtrando la mano y robando cartas adicionales.

Es interesante tener cuanto antes en mesa Nervios de acero nos dará mejor mano en cada turno después de defender, genial si lo combinamos con Imperturbable, pero este puede esperar a que montemos nuestra defensa.

VILLANOS

OJO QUE AQUÍ EMPIEZAN LOS SPOILERS!!!

ESCENARIO 1: DRANG - LA HERMANDAD DE LOS BADOON

Este escenario es bastante clasico en lo que hemos estado viendo hasta ahora, con la diferencia de que empieza con un cierto valor de amenaza en el plan principal y este sube el doble de lo que estamos acostumbrados. Empieza con la lanza que le da +1 de ataque (se pone en 4) y firmeza, para el primer turno no es necesario quitarla, pero a partir del 2-3 es interesante sacarsela de encima cuanto antes. Recomiendo que useis la milano para quitar amenaza el plan principal almenos hasya que se estabilize la partida. Recordad que en modo campaña experto vais a empezar enfrentados a algun esbirro y el mazo de encuentros menguado. Si jugáis con el módulo de la banda badoon, os recomiendo que os dejeis enfrentado el centinela badoon, con 1 de ataque y 1 de planificación, será el menor de nuestros problemas y desactiva la odiosa infantería badoon. En este escenario vamos a por todo a por los 6 creditos de experiencia así que hay que quitarse el plan secundario de campaña INCURSIÓN BADOON, esperad a que no tengais cartas en mano para liquidarlo, pero tampoco tardeis mucho. En este caso no es prioritario. Hay que luchar para quedarse en el plan 1B, no pasa nada si acabamos en el 2B, pero ese puntito nos vendrá muy bien. En este escenario hay que esperar a que salga el cazador de cabezas badoon y liquidarlo. Si conseguimos los 6 creditos, sería lo ideal. Vamos a comprar la carta RESGUARDO que cuesta 5 creditos pudiendo usar el sexto para recuperar vida (en este caso compre ACTITUD DESAFIANTE, si vuestra vida es 9 o menos recomiendo usar el crédito. Mi parcial fue de 1-0 Victoria a la primera con 6 creditos.

ESCENARIO 2: COLECCIONISTA 1 - INFLITRADOS EN EL MUSEO

Este escenario empieza a plantear cositas nuevas, en este caso la colección le da un punto de puzzle muy interesante. Aquí la cosa se complica cosa seria. Empezamos con una carta del mazo en la colección más una carta de la mano en la colección. A parte tendremos que escoger entre 3 puntos de daño cada uno u otra carta en la colección. A ver habremos seguramente usado el credito para ponernos a 12 de vida así que vamos a empezar con 9 de vida y 5 cartas en mano. En este escenario hay que correr y mucho para quitar la GALERÍA DE ESPLENDOR esa carta extra nos va a liquidar!! Pero midiendo el tiempo para que a poder ser nos pille sin cartas en mano, sino como mucho una entre los 2. Dicho lo cual estaremos luchando la mayor parte de la partida en la fase 2 para estabilizarnos y vaciar todo lo que podamos la colección, incluso de cartas que no queremos volver a ver, pues el Coleccionista 3 es una bomba!! Cuando se muestra pone tanta amenaza en el plan principal como cartas en la colección, hay que intentar que esté en 2-3 cartas máximo antes de avanzar, y el plan bajito pues una vez aquí cada vez que metamos una carta en la colección pondremos uno de amenaza en el plan principal, es muy muy peligroso. Vamos a intentar dejar una energia canalizada a 5 para esta fase 3. e intentar darle una segunda a tope. En esta fase hay que correr y mucho. En este escenario hay que aprovecharse de los planes secundarios con victoria 0 y derrotar todos los que salgan para ganar el bonus. y prepararos para una partida larga, yo estube unas 3 horitas y alfo con este escenario. Mi parcial fue de 2-12 gane la primera a 1-11, pero había hecho una cosa mal, repetí, perdí y luego me lo pasé. Conseguí 5 creditos en este escenario con el cazarrecompensas, el plan y dejé la colección con una carta. Con ello compré el BLINDAJE de la milano y recuperé vida.

ESCENARIO 3: COLECCIONISTA 2 - HUIDA DEL MUSEO

Este escenario me parece el más innovador hasta ahora, ya que funciona avanzando plan, una vez conseguimos quitar toda la amenaza de cada fase del plan principal mientras nos enfrentamos a un villano inmortal! La idea me parece brutal y además está muy entretenido!! y nos viene muy bien a nuestros mazos. Nuestro plan de acción es quitar el plan 1B en el primer turno, para ello ambos jugadores robaremos la carta extra y si o si hay que poner tierra de por medio ya que el colecionista nos pegará mínimo de 4+1 por el plan secundario. Pero tendremos la milano ya en mesa y sin las molestas cartas que vienen asociadas a su conjunto modular. Estaremos la mayor parte de la partida en el plan 2B y hay que quitarlo cuando podamos seguir quitando mucha amenaza ese mismo turno. Recomiendo quitar relativamente pronto el plan de campaña: NO HAY ESCAPATORIA si podeis recomiendo combinarlo con un RESGUARDO o alguna barrera de energía, más el BLINDAJE. Cuando lleguemos al plan 3B, hay que meter el turbo!!! 16 de plan de nada, menos 3 de la milano. Es problable que nos toque quedarnos un turno en esta fase, sería interesante que si podeis sea en ese momento que le deis una buena tunda al coleccionista (que en experto tendrá 20 de vida) para quitar esos 6 de amenaza y dejarlo en un 2/2 y no en un 5/5. Preparaos para que la nave museo os haga 6 de daño indirecto recordad que un solo jugador lo puede absorber todo (guiño, guiño, codazo, codazo, duro!!!) Este escenario si lo hacemos lo suficientemente rápido seria interesante NO DERROTAR al Cazador de cabezas Badoon . Procurad no tocar los planes secundarios de los artefactos galacticos y sobretodo NO ROBEIS LA TETERA!!! Puestos a robar mejor llevarse La Piedra Filosofal y La Bola de Cristal . Mi parcial fue de 1-0 Victoria a la primera con 3 creditos y gaste uno para recuperar vida. compré también CÁLCULO DE PROBABILIDADES

ESCENARIO 4: NÉBULA - Pues eso... NÉBULA

Este escenario es una verdadera persecución, almenos en experto, he de decir que cambia mucho la sensación de campaña en experto del normal en este escenario. Las TACTICAS DE GUERRILLA ya da un salto significativo en cuanto a problematica, el plan 1B es relativamente corto, solo 6 por jugador. Imprescindibles a los que vas llegando después de varias derrotas: La milano no se puede agotar practicamente nunca en fase de enemigo, hay que absorber los peligros y hay que quitar evasión cada turno. Pensado que empezamos con 3 cartas de encuentro por turno más las oleadas con lo que vereis como la evasión se eleva casi siempre a 2 si lo manteneis a raya. El plan secundario de campaña hay que quitarlo echando leches!! No os lo dejeis mas de dos turnos o os pasará mucha factura, nebula pega muy fuerte aunque no lo parezca a priori este escenario tiene casi todo dos aumentos o cartas de 1+dale otra al villano si se os junta con el icono de amplificación váis a necesitar buenos bloqueadores. En la fase 3 no cambia mucho respecto la fase 2, le da más punch y nos empezará a quemar el mazo, si cada vez que se active nos quemará una carta del mazo y no recomiendo no quitar una técnica para nada. Mi parcial fue de 1-8 con 5 creditos mediante derrota de plan y de cazador y dejar la evasión en 1, en este caso no recuperé vida ya que estaba a 11 y opté por comprar CARGA IMPETUOSA .

ESCENARIO 5: RONAN - El BOSS FINAL!!!

Con vuestros mazos ya os podeis preparar para una partida larga, larga y dura!!! Empezamos con 3 planes secundarios en mesa, la nave entorno y una carta de perfida para el controlador de la gema del infinito. Creo que es importante entender que almenos en experto este escenario se va a jugar en la fase 2B pues el 1B empieza con 6 de amenaza de 14 se ponen 7 en el turno 1 y hay otras prioridades... Así que hay que prepararse para que el plan 1B salte al 2B en el turno 2. Nuestro plan para el turno 1 es intentar quitar el plan secundario supremacia Kree o almenos dejarlo casi liquidado, y si es imprescindible barajar en el mazo el dichoso martillo de Ronan. Recomiendo que esta acción la haga aquel jugador que no controle la gema. Con lo que nos vamos a poner si todo va normal en 3 cartas de encuentro por jugador en el turno 1. Vamos a necesitar aliados y si habeis conseguido jugar RESGUARDO tendreis mucho ganado. Si sobrevivis a este turno demoledor

Voy a hacer un inciso importante aquí: Con las nuevas reglas de AND de la 1.4, si tenemos a nuestro héroe con duro y bloqueamos con un aliado y por un casual, no tan raro en este escenario, Ronan nos ataca con penetrante y brutalidad, el penetrante y la brutalidad se las come el aliado y a nosotros solo nos llega el daño sobrante, con lo que solo perderiamos el duro. Lo digo porqué en las 2/3 primeras partidas lo jugaba mal y mis héroes de poca vida perecían en el turno 1 aun con toda la defensa encima.

Cierro inciso y volvemos al tema... empieza la faena de estabilizar la partida en el turno 2 vamos a liquidar la supremacía kree si o si y el corte de energia. Para en el turno 3 quitar la maniobra de la pinza. Con esto empieza un escenario que se vuelve bastante puzzle pues mientras ronan tenga la gema no podremos quitar amenaza del plan 2B que será nuestro mayor quebradero de cabeza, para ello uno se va a encargar de quitar la gema y el otro de la amenaza. Los kree por suerte no pegan muy fuerte... Así que habrá que gestionarlos. Para el salto a la fase 3 nos puede venir hasta bien, os digo, le haceis saltar os quita la piedra, quitáis el plan y le dejais la piedra esa fase de enemigo con lo que pegará con un +1, pero no con dos cartas de aumento, en el siguiente turno le quitais la piedra y a seguir por donde lo habíais dejado... En esta fase podeis ignorar un poco a los kree y quemarle la cara a ronan pero con ataques potentes ya que tiene represalia, la brutalidad viene de lujo para sacarse krees de encima y dañarlo sin llevarnos la represalia. En el caso de capitana canalizar enegia maximizado de 10 siempre viene bien. Mi parcial fue de 1-9 , Evidentemente perdí la campaña, pero llegados a este punto y con 25 partidas a la espalda no iba a desmontar los mazos sin liquidar a este sujeto, parte de estas derrotas me sirvieron de aprendizaje y para pillarle el modo de juego a los enemigos, así que no os rindáis.

A los que hayáis llegado hasta aquí... Gracias y que la fuerza os acompañe!!!

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