Card draw simulator
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| None. Self-made deck here. |
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| None yet |
El Vecino y El Diablo · 8

Vídeo análisis del mazo: https://www.youtube.com/watch?v=91Zb48tRsuM
Este mazo forma parte de la serie de vídeos “Los Análisis del Vecino”, una sección en la que exploramos el potencial de distintos héroes. Cada mes analizaremos dos héroes pensados para jugar en multijugador y propondremos un mazo para cada uno de ellos, intentando que ambos funcionen bien juntos y se complementen durante la partida. Para inaugurar esta primera oleada, empezamos con una dupla arácnida: Spider-Man y Ghost-Spider.
Este mazo gira alrededor de una premisa muy sencilla:
Jugar aliados Guerreros Araña, hacer que abandonen el juego, robar cartas, aumentar el ATQ de Spider-Man y convertir ese ATQ en daño o intervención masiva.
La carta clave es La Red de la Vida y el Destino
Cada vez que un aliado Guerrero Araña abandona el juego, un jugador roba una carta. Y esto no se agota. Si varios aliados salen del juego en el mismo turno, estaremos robando una buena cantidad de cartas.
La segunda pieza importante es Guerrero de la Gran Red, que va aumentando el ATQ de Spider-Man cada vez que un aliado Guerrero Araña abandona el juego durante la fase. Esto permite que cartas como Emplearse a fondo y Atacar con todo pasen de ser buenas a ser una auténtica barbaridad.
Spider-Man normalmente suma 1 INT + 2 ATQ + 3 DEF, es decir, 6 puntos para estos eventos. Pero si durante el turno han abandonado el juego dos o tres aliados Guerreros Araña, de repente estás quitando 8, 9 o más de amenaza, o pegando una cantidad muy seria de daño.
Y eso, para un héroe cuyo mayor drama es intervenir de 1, es bastante hermoso.
Fortalezas:
Primero, la defensa. Tiene DEF 3, Voltereta hacia atrás y Sentido arácnido. Eso hace que pueda defender ataques propios o ajenos en multijugador con bastante solvencia. Además, cada vez que el villano inicia un ataque contra él, roba una carta. En partidas a dos, esto permite que Peter funcione como un defensor bastante cómodo mientras el otro jugador desarrolla su mesa.
Segundo, economía en Alter ego. Peter Parker genera un recurso mental una vez por ronda, algo especialmente útil al principio para jugar piezas caras o apoyos importantes. También tiene acceso a Tía May, que le permite cambiar a Alter ego, curarse muchísimo y volver a la forma de héroe sin agotarse.
Tercero, atributos muy aprovechables. Aunque su INT sea baja, su suma total de atributos es buena. Eso convierte a Spider-Man en un candidato perfecto para cartas como Emplearse a fondo y Atacar con todo, especialmente si conseguimos aumentar su ATQ durante la fase.
Consejos:
La prioridad inicial es montar la mesa. En los primeros turno, buscad de forma agresiva cartas como:
- La Red de la Vida y el Destino, porque es el motor del mazo.
- Guerrero de la Gran Red, porque convierte cada aliado que sale del juego en más ATQ para Spider-Man.
- Inventiva, porque Peter tiene el rasgo Genio en Alter ego.
- Quintransporte e Helitransporte, que nos ayuda a montar mesa rápido y tener acceso a muchos generadores de recursos (Teniendo en cuenta que Spiderman también dispone de Lanzarredes)
- Mansión de los Vengadores, que aunque sea cara, nos va a permitir robar una carta extra, o dársela a nuestro compañero.
Por lo tanto, aprovechad el Alter ego con el recurso de Peter Parker para pagar estas cartas que nos ayudarán a ir montando la mesa en Héroe. Y aunque descartemos algunos Aliados, con la carta Multiverso arácnido podemos ponerlos en juego desde el descarte. (También podéis considerar añadir cartas como Hacer la llamada).
Aliados importantes
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SP//DR es una de las mejores piezas del mazo. Si se derrota con daño derivado sobrante, vuelve a tu mano. Por tanto, la idea es primero atacar con ella, y en su segunda activación, intervenir. Eso significa que puede abandonar el juego, disparar La Red de la Vida y el Destino para robar una carta, subir el ATQ de Spider-Man y, además, volverla a tener en la mano para jugarla de nuevo.
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Spiderman es muy interesante porque puede preparar una mejora, y si esa mejora tiene rasgo Tecnología, robas una carta. Lo ideal es hacerlo con Lanzarredes de la siguiente manera: Lo agotas para pagar su coste, juegas a Otto, preparas Lanzarredes y robas.
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SpiderMan 2099 es una pieza muy especial. Después de usar un atributo básico, devuelve un aliado Guerrero Araña en juego a la mano de su propietario. Esto permite hacer que un aliado abandone el juego sin necesidad de derrotarlo. Ojo: si el aliado vuelve a la mano, ha abandonado el juego, pero no ha sido derrotado. Por tanto, dispara La Red de la Vida y el Destino, pero no dispara cartas que requieran que el aliado sea derrotado, como #(card/59024).
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Madame Web permite mirar cartas del mazo de encuentros según el número de Guerreros Araña que controles. Esto ayuda muchísimo a anticipar el turno del villano.
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Spiderham es una opción curiosa. A primera vista no parece una carta especialmente fiable, porque su daño derivado depende del recurso impreso de la carta que descartas, así que nunca sabes del todo cuánto tiempo va a aguantar en mesa. Pero precisamente por eso puede tener sentido aquí. Este mazo no siempre quiere que sus aliados sobrevivan mucho tiempo; muchas veces quiere que entren, hagan algo útil y abandonen el juego lo antes posible para disparar La Red de la Vida y el Destino y Guerrero de la Gran Red.
Otras cartas importantes:
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Respuesta rápidatambién encaja muy bien con la lógica del mazo. Como vamos a estar derrotando aliados de forma constante por daño derivado, es bastante fácil encontrar ventanas para aprovecharla. La idea es sencilla: un aliado entra, ataca o interviene, se derrota, dispara los efectos de salida del juego y luego Respuesta rápida permite devolverlo desde el descarte con 1 de daño. Esto puede ser especialmente interesante con aliados que tengan una buena capacidad al entrar en juego o que queramos reutilizar para seguir alimentando el motor. Además, si el aliado que vuelve es Guerrero Araña, nos permite seguir preparando turnos donde varios aliados abandonan el juego y Spider-Man acaba con un ATQ inflado para rematar con Atacar con todo o Emplearse a fondo.
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!Véngame! es una carta fundamental aquí. Vincularla a un aliado que sabemos que va a morir por daño derivado convierte esa derrota en dos cartas más. Si además ese aliado es Guerrero Araña, también robas por La Red de la Vida y el Destino
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Grupo de mando es una pieza muy importante del mazo porque permite preparar a un aliado después de que haya atacado o intervenido. En muchos mazos esto ya es bueno, pero aquí tiene un valor extra: nos ayuda a que los aliados Guerreros Araña abandonen el juego más rápido.
Por ejemplo, con SP//dr puedes atacar, prepararla con Grupo de mando y volver a usarla para que se derrote con daño derivado sobrante. Entonces vuelve a tu mano, dispara La Red de la Vida y el Destino, puede disparar Véngame si la tenía vinculada, y además aumenta el ATQ de Spider-Man con Guerrero de la Gran Red.
También es muy útil con aliados como SpiderMan 2099, porque permite usarlo más de una vez en el turno y aprovechar mejor su capacidad de devolver aliados Guerreros Araña a la mano. Esto abre turnos bastante explosivos, donde un mismo aliado puede ayudarte a mover piezas, hacer que otros aliados abandonen el juego y seguir alimentando el robo.