Powolne Ogrywanie S03E18 - The Great Wall will never fall

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 66

Powolne ogrywanie S01E18 - The Great Wall will never fall - (karty do Draxa)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 10 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Protekcja do tej pory najbardziej kleiła się z postaciami lubiącymi się bronić. Pakiet z Draxem natomiast otworzył trochę szersze drzwi dla postaci, który z bronieniem się radzą sobie gorzej. Niewątpliwie taką postacią jest Hawkeye. Clint był postacią do bólu ofensywną, która starała się trzymać złola na stunach/confusach z pomocą Mockingbird. Jak ta defensywa zawodziła to cóż... najczęściej umieraliśmy. Tutaj za pomocą nowego Deflection i starego Muster Courage robimy z naszego strzelca prawdziwego nieśmiertelnego. Strach grać z 9 żyćka? już nie,

  • Najważniejszą kartą defensywną (prócz Electric Arrow, Sonic Arrow orac Mockingbird) jest Muster Courage, więc potrzebujemy jakiś sojusznikowy.

    • Kluczowa jest oczywiście wcześniej wspomniana Mockingbird. Z toughem i jej umiejką już sama ona gwarantuje nam długie przeżycie. Ale nie zawsze będziemy wykorzystywać ją czysto defensywnie. Naszą największą słabością w tym decku (jak to często na protekcji w przypadku postaci z 1 Thw) jest zbijanie zagrożenia, w szczególności z nagle pojawiających się side schemów. Mockingbird to zawsze solidne 2 Thw, które biorąc pod uwagę dodatkowe aktywacje dzięki Tough oraz możliwości cofania na rękę z umiejętności - w niektórych scenariuszach będziemy chcieć głównie grać wokół jej możliwości do zbijania zagrożenia.

    • Gramy Nova, ale to nie jest deck skoncentrowany w około niego, nie za damy tu tyle obrażeń, ale dalej to sojusznik jakiego chcemy. Tzn. W tym decku sojusznicy dzięki wielokrotnemu zagrywaniu Muster Courage będą długo stać na stole. Nova może używać swojej umiejętności wielokrotnie, może być wyczerpany i dalej jej używać, korzystanie z jej nie powoduje przyjmowania obrażeń jak w przypadku większości zdolności aspektowych bohaterów.

    • Black Widow trochę gorzej niż wyżej, bo czarną wdówkę musimy jednak wyczerpać, ale dalej to taki supporto-sojusznik. Jej umiejętność się przydaje raz na grę, ale ten raz może oznaczać uratowanie gierki. W takim decku faktycznie może sobie siedzieć, czasami obronić z Toughem i w spokoju czekać na moment, aż jej zdolność będzie przydatna.

    • Z kolegą Iron Fist już trochę gorzej, jako że on ma jednak swoje ładunki, to 2x zaatakuje i już nie jest taki fajny. Ale wpasowuje się w naszą strategie. Szczególnie na początku gry, gdzie jesteśmy najsłabsi. Daje nam łącznie 2 tury (2 stuny + przyjęcie ataku na klatę), w tym czasie dobramy pozostałych sprzymierzeńców, zagramy Muster Courage i jesteśmy ustawieni.

  • dalej mamy całą gamę wydarzeń, łącznie 22 czyli ponad połowa decku, w tym naszych 10 strzał rzecz jasna.

    • kluczowy jest nasz Muster Courage - jak mamy 2 sprzymierzeńcow, i 3ci stage złola to możemy spać spokojnie. Jedyna wada karciochy to, że jest piekielnie powolna. Musimy mieć na dzień dobry sojusznika na stole i wtedy musimy jeszcze wydać 3 zasoby, by mieć spokoju na 2 ataki. A złol w tym czasie nie śpi, więc trzeba jednak troszkę pokombinować.

    • Deflection jest naszą deską ratunku na wczesnych etapach rozgrywki jak już statusy z Electric Arrow i Sonic Arrow zawiodą. Odrzucanie karty działa w 2 strony. Dopóki nie mamy Hawkeye's Quiver to może być problem, resztę przeżyjemy, ale utrata kołczanu może potwornie zaboleć. Z drugiej strony, jeśli już mamy nasz kołczan - wyciągamy nasze strzały, a jak już je mamy wyciągnięte/zużyte to dzięki deflaction przyśpieszamy mielenie decku, żeby przetasować talię i znowu będziemy mieli co wyciągać.

    • Hard Knocks jest w założeniu mocno podobny do naszych strzał. Zadajemy obrażenia zyskując przy okazji dodatkowy status. Jest oczywiście mocno sytuacyjny, więc korzystamy z niego tylko jak aktywujemy jego dodatkowy efekt. I ponownie jest głównie narzędziem na początek rozgrywki - w dalszych etapach przy Muster Courage na brak Tougha nie narzekamy.

    • Było o kartach dobrych na początku, to czas na kartę która zaczyna być dobra pod koniec, czyli Fighting Fit. W parzę z naszymi strzałami pozwala błyskawicznie skończyć gierkę. Jedyny problem to jego wymóg. Co prawda, w końcowych turach HPków niemalże nie tracimy, ale zanim to nastąpi to zwykle trochę tych HPków stracimy, więc musimy znaleźć jakieś okienko na zmianę w alter-ego i wyleczenie się.

Pozostałe 5 kart to karty mocno sytuacyjne. Tzn. niby z tego są 2 generatory zasobów, ale nie w każdej grze możemy sobie na nie pozwolić i nie są u nas aż takim priorytetem jak w innych deckach. Generalnie Hawkeye to postać, która może sobie pozwolić na więcej sytuacyjnych kart, z uwagi na swój kołczan. Jest sytuacja/przeciwnik, gdzie karta się dobrze sprawdza? Super, zagrywamy. Nie ma takiej sytuacji? Zasoby zawsze mamy na co zużywać, nasze strzały tylko na to czekają. Te 5 to oczywiście wybór, ale dobrym pomysłem jest też dodać w to miejsce Endurance,Down Time czy 1 kopie Med Team, by ułatwić sobie spełnienie warunku do Fighting Fit

I tak by wyglądał nasz deck. Co do strategii to już mniej więcej wspomniałem wyżej. Najgorszy jest początek. Musimy rozbujać naszą ekipę i jednocześnie nie zginąć. W normalnej sytuacji nie damy rady zagrać i sojusznika i defensywnego zagrania w 1 turze, więc tak łatwo nie ma. Staramy się grać mocno defensywnie dokopując się do Hawkeye's Quiver i chociaż jednego Expert Marksman, czekamy na podwójne zasoby i możemy powoli się rozkręcać. Jak już to mamy i mamy już z dwóch sprzymierzeńców na stole idziemy trochę ostrzej, wykorzystując takie zabawki jak Vibranium Arrow, by jak najszybciej wbić 3ci etap złola i wzmocnić nasze Muster Courage. W tym momencie już jest raczej po gierce.

Całość ogrywana standardowo na expercie do 1wszego wina (z wyjątkiem Ronana, granego na standardzie):

  • vs. Crossbones (Weapon Master, Legion of Hydra) - 0 przegranych
  • vs. Absorbing Man (Menagerie Medley) - 0 przegranych
  • vs. Taskmaster (Goblin Gimmicks) - 1 przegrana
  • vs. Zola (Kree Militants) - 5 przegranych, 0 wygranych, zmieniłem modular set
  • vs. Zola (Power Drains) - 1 przegrana
  • vs. Red Skull (Hydra Patrol Menagerie Medley) - 10 przegranych, wygranych brak.. Oj tu trzeba trochę dłuższego komentarza. Nie jest na czerwoną czachę łatwo naszym deckiem, bo ekspertami w kwestii zdejmowania side schemów nie jesteśmy, zwłaszcza jak wpadnie w nieodpowiednim momencie Masterplan czy Spreading Lies. Mimo wszystko jak plan się zatrzyma sypać i trzeba przejść do ofensywny to możemy całkiem szybko zrushować Red Skull. Już w 2giej grze miałem 50% na wygraną grę (miałem dmg akurat by zabić złola, ale że z 2 kart z talii Side Schemów wyszedł akurat The Red House, finalnie obrażeń brakło). Możliwa wygrana, więc się uparłem że to zrobię normalnie, uczciwie go zjadę. Po kolejnych 8 grach dałem spokój
  • vs. Red Skull (Hydra Patrol, Hydra Assault) - 0 przegranych
  • vs. Drang (Space Pirates) - 0 przegranych
  • vs. Collector (Temportal) - 0 przegranych
  • vs. Escape the Museum (Gobin Gimmicks) - 0 przegranych
  • vs. Nebula (Running Interference) - 0 przegranych
  • vs. Ronan (Standard - Hydra Assault) - 1 przegrana

I to by było na tyle.

0 comments