Powolne Ogrywanie S01E12 - Introduce to OTK

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 66

Powolne ogrywanie S01E12 - Introduce to OTK - (karty do Hulka)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Najwyższa pora, by zabawić się w OTK. Chociaż na początku wypadałoby wyjaśnić co rozumiem przez OTK w kontekście Marvel Champions. OTK czyli One Turn Kill, czyli zabijamy przeciwnika w ciągu 1 tury. Nie chodzi tu dokładnie, by za wszelką cenę nie bić przeciwnika przez całą grę, by 100 procent obrażeń weszło w ciągu 1 tury. Gramy sobie na spokojnie, w wolnych chwilach wbijamy obrażenia z wolnych zasobów - tyle tylko, że staramy się nie przechodzić na ostatni etap złola, Gdy zbierzemy wystarczająco zasobów przechodzimy na 3ci etap i dokładnie w tej samej turze kończymy grę. Co na tym zyskujemy? Złol z założenia dostaje dużego boosta przechodząc na kolejny etap. Czy to statystyki, czy to dodatkowy side scheme, czy to dodatkowe encounter karty - jednak nic po tych rzeczach złolowi się nie przyda, jeśli umrze zanim będzie miał okazje z nich korzystać.

No i tak się składa, że już w Core Secie mamy swoistą królową tego typu strategii. Captain Marvel ma wszystko czego nam potrzeba.

  • Po pierwsze ma najlepszy draw w grze. Do takiej strategii musimy się przygotować, czyli zebrać odpowiednie karty na ręce, bądź zagrać konkretne karty sojuszników/upgrade/support, czyli karty które mogą sobie stać i stać na stole czekając na odpowiedni moment, by skończyć przeciwnika. Im szybciej przewijamy talie, tym szybciej skompletujemy nasz cały potrzebny arsenał.

  • Ma triple resource w postaci Energy Absorption pozwalające na robienie naprawdę dużych tur. Wiadomo, Marvel Champions ma mechanikę jaką ma, czyli mamy ograniczoną rękę, karty są też zasobami, więc nie możemy chomikować 10 tur zasobów czekając na finał. Tu musimy sklecić wszystko w ciągu 1 tury.

  • Po trzecie - Energy Channel, które jest takim właśnie narzędziem do OTK. I to nie byle jakim. 10 obrażeń to w większości wypadków połowa 3ciego etapu. Zagrywamy, ładujemy i sobie grzecznie czeka na moment, aż uzbieramy resztę.

Energy Channel + atak łapą + minimum ten jeden Photonic Blast i już mamy 17 obrażeń. Ile potrzebujemy tak właściwie uzbierać? Zależy od złola, im mniej hp tym szybciej go zbijemy, ale generalnie interesuje nas wartość 32 obrażeń, by wystarczyło nam na Ultron (27hp samego złola + minimum 1 obrażenie, by przejść z II na III stage +4 obrażeń, by zbić drony które wejdą na dzień dobry). Więc zostaje nam dozbierać 15 obrażeń.

  • Zaczynamy przegląd naszyc aspektowych karcioch od najważniejszego, czyli źródła obrażeń. Zależy nam tutaj na rzeczach, które można przygotować zawczasu i które sobie czekają aż na zawołanie sobie zmiażdżą złola

    • Jarnbjorn jest taką kartą, co prawda potrzebuje jeszcze amunicji w postaci piąstek, ale piąstke zdobyć łatwo niż dobrać konkretną kartę zadające obrażenia, możemy sobie nazbierać tych piąstek za pomocą upgradów/supportów, mamy dużo drawu - krótko mówiąc piąstki się znajdą. O aktywatory jarnbjorna nie trudno - wspomniane wcześniej combo to już 3 aktywatory i w praktyce te 4-6 obrażeń zadamy w finalnej turze.

    • stare dobre Tac Team z Core Setu nie jest ogólnie za dobra z uwagi, że często to po prostu gorszy sojusznik, ale tutaj już nabiera sensu. Najważniejsze, że pomaga nam i w OTK i jednocześnie coś robi od razu. Zagrywamy, mamy 2 ładunki do zużycia i ostatni ładunek zostawiamy na finał. Druga sprawa - jest to niby coś a la słabszy sojusznik, ale jednocześnie nie zajmuje nam miejsca na sojuszników. No i trzy - przy Cpt. Marvel która ma i dobór i triple-zasoby dużo łatwiej je zagrać na stół. Z 2 kopie uda nam się zagrać więc to kolejne 4-6 obrażeń na nasz finał.

    • Dalej mamy sojuszników, którzy też się wpasowują w koncepcje "zagrywamy w 1 turze, zadajemy obrażenia w innej turze", ale mimo wszystko nie wybrałem tutaj najbardziej agresywnych kart i nie dałem ich zbyt dużo. Dalej na koniec zadamy te dodatkowe z 2-3 obrażeń przeważnie, w wersji bardziej agresywnej byśmy zadali w tym miejscu 4-5. Tamte 2-3 wydaje się wystarczające, a te panowie całościowo wydają mi się bardziej nadawać do ogólnej koncepcji. Tigra pozwala czyścić miniony i dzięki jej zdolności cały czas być na stole czekając na OTK. Dodatkowo z Tac Team łatwo ustawiać miniony tak, by zdolność tygrysicy zadziała. Brawn z kolei wybrałem jako, że mocno nie lubię Crisis Interdiction, z kolei Brawn + nasze 2 thw już w praktyce wystarczają do szczęścia. No i na koniec rzecz jasna Nick Fury, który jest i dobry jako standardowy Nick Fury w dobór 3 kart, ale i jako finiszer za 6 obrażeń, gdy gorzej dobraliśmy - też się nada.

  • wiemy jak skończyć gierkę to jeszcze musimy do tego końca doprowadzić. Czyli musimy się do tych wszystkich zabawek dokopać i mieć na tyle rozchulaną ekonomię, by móc zabawki je zagrywać - jednocześnie utrzymując jako takie tempo na stole.

    • Gramy nasze standardowe w "bardziej greedy buildach" generatory zasobów, czyli Avengers Mansion, Helicarrier i Quincarrier. Karty, które musimy stracić trochę tempa, by odzyskać je w kolejnych turach. Niestety, wiele postaci nie może sobie na to pozwolić, ale nie tyczy to naszej Carol. Skuteczna mieszanka dużego doboru i potrójnych zasobów i nie ma takiego zagrożenia.

    • z mniej standardowych gramy Martial Prowess - Po pierwsze do piąstka do Drop Kick, bez tej karty i Helicarrier nie tak łatwo u nas odaplić jego efekt, po drugie to relatywnie tania karta ktorą zagramy w turze przed naszym combo i mamy 1 zasób więcej na atak w turze ostatniej. Czyli dalej to co chcemy robić

    • Gramy również Enhanced Physique - nie potrzebujemy ich wszystkich na stole, ale ten 1 przynajmniej fajnie żeby był, by nam nie zabrakło amunicji do Jarnbjorn.

I tak by wyglądał nasz deck. Nasza strategia - mocno kontrolna. Czyścimy na bieżąco stół i jak mamy nadwyżkę zasobów, czy też akurat mamy double i triple resource dokładamy coś na stół. Uważamy z naszymi "końcówkami", czyli nie boimy wydawać się ładunków z Tac Team, Enhanced Physique, ale jak już zostaje ten ostatni ładunek no to już trzeba pomyśleć, czy warto go wydawać, czy już to trzymać na ostatnią rundę. Nie marnujemy zasobów tego typu, na samego złola. Nie chcemy przechodzić szybko na 3ci etap, a i nie chcemy zbijać jego życie z uwagi na to, że jak złol będzie miał mało hp to zablokuje nam Drop Kick. Jak już nazbieramy ładunków na Energy Channel to powoli zbijamy złola, by zostału mu 1-2 hp na 2gi etapie, czekamy aż na ręke dostaniemy 1x Photonic Blast no i zdmuchujemy złola z powierzchni ziemi.

Ogrywane do 1wszego wina na expercie na:

  • Rhino (Savage Six [CC]) - 0 przegranych
  • Risky Business (Under Attack) - 0 przegranych
  • Mutagen Formula (Bomb Scarce) - 0 przegranych
  • Klaw (Power Drain) - 1 przegrana
  • Ultron (Running Interferance) - 0 przegranych
  • Vermin [CC] (Savage Six [CC]) - 0 przegranych
  • Scorpion [CC] (Legions of Hydra) - 0 przegranych
  • Lizard [CC] (Goblin GImmicks) - 0 przegranych
  • Vulture [CC] (Red Vulture [CC]) - 0 przegranych
  • Kraven [CC] (Lizard Thralls [CC]) - 1 przegrana

I to by było na tyle.

0 comments