Powolne Ogrywanie S01E11 - Hulk

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 66

Powolne ogrywanie S01E11 Hulk (karty do Hulka)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

ojjjć... I naszedł ten czas. Legendarny Hulk we własnej osobie. Legendarny w Marvelu i legenarny w nasze karciance. Gorzej, że w naszej karciance zasłynął jako król ostatniego miejsca w niemal wszystkich rankngach siły postaci... No, ale nic, spróbujmy coś z niego wykrzesać!

Precon mamy połączony z agresją, co bardzo pasuje do Hulka. I z natury, i do projektu postaci w gierce. Jesteśmy wyśmienicie w dwóch rzeczach. I tylko dwóch rzeczach, w pozostałych rzeczach po prostu ssiemy. Te dwie rzeczy to:

  • duży atak - który rzecz jasna umożliwia nam jak najszybsze zbicie hp złola do 0.
  • duża liczba hp - pozwalająca nam olać kilka ataków czy to złola, czy to minionów - zgodnie z taktyką najlepszą obroną jest atak - nie marnujemy zasobów na obronę, możemy je poświęcić na ofensywne - w efekcie skończyć grę 1-2 tury szybciej. Zanim kłopotliwe rzeczy wyjdą na stół.

Z całą reszta jest bieda. Przede wszystki z naszym hand-size (wspomaganym negatywną zdolnością) oraz prawie zerowymi możliwościami zdejmowania zagrożenia - 0 THW, brak swojego sojusznika osobistego, jedyny skill od Thw jest strasznie drogi.

Mówiąc krótko - przyjmując strategie bycia uniwersalną postacią, ciężko nam nadgonić pozostałe postacie. Jak to się mówi - najlepszą obroną jest atak. Możemy dołożyć do tego w czym jesteśmy już świetni - i spróbować zabić przeciwnika, zanim on zabije nas. Jest tylko jeden problem... Przeciwników z 1wszej fali i core setu nie tak łatwo zrushować. Większość ma, a to sporo hp, a to miniony z Guardami, a to Stun/Tough przy wejściu na kolejny etap... Nie jest lekko.

Koniec końców - przejść tym deckiem da się każdego z 1wszej fali. Po prostu... Win Ratio delikatnie mówiąc nie będzie zachwycać. Jesteśmy w stanie rozwalić każego, ale liczba rzeczy która nam potrafi w tym przeszkodzić jest astronomiczna.

No nic przejdźmy do decku. A sam deck jest... naprawdę ok. Na papierzę wszystko gra i niemal wszystkie karty pasują do Hulka jak ulał:

  • Drop Kick jest przefantastyczną kartą. 4 obrażeń to tylko 1 mniej niż nieszczęsny Uppercut, ale jak efekt wejdzie.. Jedyny problem, że wszystko musi mieć piąstki. Tzn. problem dla każdego kto nie jest Hulkiem wypchanym piąstkami ;) Jedyny problem, że przy ręce z 4 kartami ciężko coś zrobić, ale 4 obrażenia i stun są same w sobie wystarczające dobre.

  • Mamy małą ręke, za dużo życia i duże recovery - Toe to Toe, które jest tanie w zasobach, ale płacimy za to HPkami pasuje do nas jak ulał. Co prawda nie zawsze się opłaca, żeby bez zastanowienia walnąć w ryj złolowi, zwłaszcza jak gramy na takiego na przykład Ultrona, ale do czyszczenia minionów czy przede wszystkim do kończenia gierek nadaje się wyśmienicie. Przyjęcie ataku złola to dalej mniej niż konieczność przeżycia 1 tury więcej. Zwłaszcza dla Hulka który to chce kończyć gierki jak najszybciej.

  • Generalnie pomimo 3 def nie lubimy się bronić. U hulka zawsze jest co robić z basic akcją, zwłaszcza, że bez niej nie odpalimy Hulk Smash. Nie mamy własciwie żadego dobrego sposobu na ściąganie zagrożenia, więc "You'll Pay for That!" robi nam tu robotę. Nie jest co prawda idealna - pozwala tanio ściągnąć dużo zagrożeń, problem tylko taki, że grając solo przy małym suficie main schemu nie zawsze możemy sobie pozwolić na ryzyko i ściąganie częściej a mniej zagrożenia jest zdecydowanie lepsze. No ale taki już urok Hulka, że z nim trzeba trochę więcej ryzykować.

    • Nie trzeba mówić, że Hulk na agresji lubi atakować, więc Martial Prowess również wpasowuje się świetnie. Zwłaszcza, że i do Drop Kick i Crushing Blow potrzebujemy piąstek. Jedynie smutmo, że i Thunderclap i Hulk Smash to takie pseudo ataki bez keywordu #attack no ale cóż...

    • ostatnim z eventów jest nasza ulubiona "zapchaj-basic karta", w tym wypadku To the Rescue!. Teoretycznie świetny wybór, jako że thw to nasz główny ból, a agresja zbyt dużo narzędzi do zdejmowania zagrożenia nie ma. Tylko, że te 2 zasoby za 2 zagrożenia ciężko usprawiedliwić.. W tym miejscu widzę Lockjaw. Efekt podobny, a jest dużo bardziej uniwersalny. Mamy go prawie cały czas dostępnego, a zajmuje nam 1 miejsce w decku. A to the rescue można spokojnie zużyć jako podkładkę pod kawę.

  • oprócz tego mamy całkiem sporą (jak na precon) ilość sojuszników. Z drugiej strony nie mamy własnego osobistego, więc... Mamy świetniego Brawn - co prawda trochę wolnego, ale łącznie 5 obrażeń i 5 punktów zagrożenia za 3 zasoby to nie w kij dmuchał. Zwłaszcza, że to czego potrzebujemy - nie koniecznie super silną możliwość zdejmowania threata, ale małą, a systematyczną. Z dwoma pozostałymi wyborami twórców już gorzej... Sentry i She-Hulk oboje kosztuje po 4 zasoby, więc normalnie ich na Hulku nie zagramy. Nad Sentrym się jeszcze można zastanowić, ale She-hulk jest wolna i jej zdolność nie nadrabia tego jak ciężko ją zagrać u Hulka.

No to lecimy. Wyrzucamy oczywiście 2x Martial Prowess - jeden nam do szczęścia potrzebny i to nawet nie w każdej grze, wyrzucamy naszych sojuszników za 4, zapchaj dziure w postaci To the Rescue!. Osobiście wyrzuciłem również 1 kopię "You'll Pay for That!" na rzecz 2 kopii Chase Them Down. Zostaje nam do uzupełnienia tylko 6 karcioch.

  • 5 z nich przeznaczamy na sojuszników - sojusznicy to takie farne ofensywno-defensywne karciochy. Wbijamy obrażenia - a o to nam chodzi przecież, przy okazji ostatniego hita złola przyjmują na klatę. My nie tracimy obrażeń, więc nie musimy się zmieniać na alter-ego i marnować naszą cenną aktywacje do leczenia. Raz, że wyczerpani nie możemy użyć Hulk Smash (co w skrajnych wypadkach może nas nawet całą grę kosztować), dwa, że zagrożenie to jest to czym sobie średnio razimy, więc im mniej złol schemuje tym lepiej.

    • Tigra i Valkyrie to typowi ofensywni przedstawiciele agresji. Są za 3 osoby, więc damy radę ich na spokojnie zagrać, pomagają nam pchać rozgrywkę do przodu. Dodatkowo pozwalają nam czyścić upierdliwe miniony dość tanim kosztem, dzięki czemu Hulk może smash w złola ;)

    • Lockjaw niby jest za 4, ale jako że zagrywamy go z discarda to ręka 4 wystarczy. Lockjaw jest mocno awaryjny. Zazwyczaj nie chcemy grać bezpiecznie, tylko ciśniemy by skończyć scenariusz zanim zaczną się kłopoty. Ale nie zawsze się da tak łatwo i na takie dłuższe scenariusze, czy na bardzo upierdliwe side schemy z pomocą przychodzi piesek. Prawie zawsze dostępny i gotowy do akcji, warty poświęcenia 1 miejsca w decku.

    • Nick Fury wyłamuje trochę nasze podejście "żadnych 4-dropów" więc potrzeba nam dodatkowego czegoś, by go zagrać, nie zawsze się uda, ale jak już się uda to robi robotę. 2 dmg, blokowanie ataku + 3 karty z którego jak Bóg da wyciśniemy kolejne obrażenia - wszystko czego potrzebujemy.

    • na końcu Mockingbird, która robi to co reszta tylko lepiej. Hamuje złola łącznie na 2 tury, w między czasie zdjemiemy 2 zagrożenia, zbijemy jakiegoś tougha czy coś w tym stylu - znowu daje nam trochę czasu, mniej oberwiemy, mamy dodatkowe okienko na wbijanie obrażeń i tym samym zamknięcie gierki.

  • Ostatnią karciochą jest Quincarrier. Tym samym razem z Avengers Mansion i Helicarrier mamy komplet basicowych generatorów zasobów. Chociaż tu też inaczej niż zazwyczaj. Jesteśmy agresywni i często gęsto na te karty nie będziemy mieć czasu, lepiej szybko skończyć grę. W takich sytuacjach albo sparujemy generatory zasobów z naszym Limitless Strength albo je olewamy. To po co je gramy? Ano bo jak wspomniałem wcześniej te paskudztwa z core setu ciężko się rushuje. Czasami więc jesteśmy zmuszeni do wolniejszej gry, a wtedy to musimy się jakoś rozkręcić. Bez wspomagaczy z ręką 4 długo nie pociągniemy.

I tak by wyglądał nasz deck. Co do strategii to jest troszkę bardziej skomplikowanie niż zazwyczaj, bo u niego to nie jest tak, że jakoś to będzie. U Hulka zazwyczaj musimy wykorzystać słaby punkty przeciwnika, żeby coś z tego było. Na Ultrona robimy hard mulligan po Immovable Object i musimy się trochę bardziej rozbudować, bo na szybką grę nie ma szans. Na Mutagen Formula możemy się pokusić o OTK i przejść 3ci stage zanim odkryjemy 3 karty, na Klawa bardziej cenimy sobie sojuszników, bo Armored Guard potrafi strasznie nas zatrzymać itd. itp. Generalnie lekko nie będzie, ale Hulka naprawdę mimo wszystko da się polubić.

Ogrywane na scenariuszach z 1 fali na expercie do 1wszego zwycięstwa:

  • vs. Rhino (Power Drain) - 1 przegrana
  • vs. Risky Business (Under Attack) - 0 przegranych
  • vs. Mutagen Formula (Bomb Scarce) - 1 przegrana
  • vs. Klaw (Power Drain) - 6 przegranych ;)
  • vs. Ultron (Running Interference) - 1 przegrana

Powodzenia!

0 comments