Powolne ogrywanie S01E06 - Aggression forever!

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 66

Powolne ogrywanie S01E06 - Aggression forever! - (karty do Thora)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Podobnie jak przy Kapitanie Ameryce z Ironmanem. Deck niby podobny do poprzedniego Thora, ale w praktyce zupełnie inny, jako że T'Challa jest zupełnie inną postacią. Thor miał dużo problemu z zasobami, małą rękę startową, powoli się rozkręcał itp. Czarna pantera jest jego przeciwieństwem - mamy aż 8 podwójnych zasobów dzięki dodatkowym Vibranium. W dodatku nie mamy takich problemów z schemami dzięki bazowym 2 Thw wspomaganym z Tactical Genius. No i leczenie z Vibranium Suit. To wszystko sprawia, że możemy sobie pozwalić na dużo bardziej wolny i kontrolny styl gry niż w przypadku Thora.

  • Z nowych zabawek z pakietu Thora mamy przede wszystkim Mean Swing i Jarnbjorn. Mean Swing jest o tyle fajny u Black Panther, że jego dwa upgrade czyli Panther Claws i Energy Daggers to "weapon" i to takie, których wyczerpywaniem nie musimy się przejmować. Jarnbjorn jest fajne, bo Wakanda Forever! to taki narzędzie do jego aktywacji. Dodatkowo możemy go wyciągnąć z Shuri.

  • Z naszymi dodatkowymi zasobami możemy być bardziej chciwi jeśli chodzi o ekonomie stąd Avengers Mansion i Quincarrier w decku. Nie są to kluczowe karty, ale jeśli akurat siądą jak mamy podwójne zasoby to swoje jak najbardziej robią. Dodatkowo mamy Enhanced Physique jako źródło gwarantowanych piąstek do Jarnbjorna. Tu też uwaga - już w następnym pakiecie z Black Widow dostajemy Quincarrier, więc jeśli mamy go w swoim arsenale to możemy się pozbyć Enhanced physique.

  • Gramy Tac Team, który osobiście całkiem lubię (a przynajmniej na tym etapie gry). Nie wyciągamy z niego niesamowitego value - za 3 zasoby łącznie 6 obrażeń rozłożonego na 3 tury jest dalekie do ideału. Podobne value robią sojusznicy za 3 z agresji, a mogą posłużyć jeszcze do obrony ataku i mają często dodatkową zdolność jak grani przez nas Tigra czy Valkyrie. To czemu to gramy? Z kilku powodów. Przede wszystkim mamy dużo podwójnych zasobów, a w momencie gdy już mamy nasze upgrady na stole targetów pod nie mamy mniej, więc możemy sobie pozwolić na cięższe rzeczy. Dwa, że tac team bardzo pasuje do naszej mechaniki, tzn. z naszym Wakanda Forever! mało kiedy potrzebujemy dobić miniona za 5, częsciej raczej potrzebujemy coś tam podobijać więc w jego przypadku preferuje Tac team ponad takie rzeczy jak Relentless Assault. Trzy fajny jest do kończenia gierek. Zostawiamy sobie 1 zasób na ostatnią turę, wtedy 2x aktywacja tac team, 2 sojuszników z 2 atk już dmg robi się fajny. Tak czy siak to żaden priorytet na stole, dalej większy mają sojusznicy, Tac team zagrywamy po prostu jak jest okazja.

  • Skoro już o sojusznikach mówimy, to gramy ich całkiem sporo.

    • Nick fury - dla mnie "no-brainer" w taliach w których mamy właśnie dużo podwójnych zasobów. Pozwala nam mielić talie, czyli potencjalnie dobrać kolejne Wakanda Forever!
    • Hulk - pamiętajcie, że to jednak nie deck Thora gdzie mocno się nastawialiśmy na piąstki. Tu mamy ich znaaacznie mniej. Przez co używanie jego aktywacji jest no... jak wszystko przy Hulku... mocno kontrowersyjne. Hulk jest bardziej do obrony. Jak wejdzie w połączeniu z The Power of Aggression to kosztuje tyle co nic, ma 5 hp, więc ma szanse przyjąć na klatę 2 ataku złola.
    • Wspomniany wcześniej duet w postaci Valkyrie i Tigra. Tigra jest szczególnie fajna w tym decku. Z Wakanda Forever! i Tac Team setowanie minionów tak by Tigra zadawała im ostatni atak jest bardzo proste, nawet jak miniony mają po te 6 i więcej hp.
    • Lockjaw nie jest taki kluczowy jak w poprzednich deckach. Są gry gdzie go nawet nie zagramy, ale zawsze czuwa w pogotowiu na wypadek gdybyśmy potrzebowali te dodatkowe 2 pkt w Sch.
    • Mockingbird na tym etapie stalwart jeszcze nie istnieje więc z tego korzystamy. Stuny z czarną panterą są o tyle fajne, że dają nam dodatkowy czas nanadrobienie HPków z Vibranium Suit.
  • Ostatnimi kartami o których nie mówiliśmy są Endurance i Combat Training. Endurance jest fajne, bo możemy przyjąć dodatkowy hit złola na klatę, a potem spokojnie się leczyć z Vibranium Suit gwarantując sobie z niego pełne value. Combat training jest daleko na naszej liście priorytetów. Gramy Mean Swing co prawda, ale to nie jest tak, że będziemy atakować co turę. Kolejna karta która jest ok do zagrania jak podpasują zasoby, ale nie jest niewiadomo jak ważna.

I to by było na tyle. W pilotażu mam wrażenie, że jest ciupkę trudniejszy od reszty omawianych decków, trochę dodatkowych decyzji mamy więcej do podjęcia. Zaczynając od wyboru upgradu na start - przeważnie zaczynam od Tactical Genius lub Vibranium Suit, ale to też nie reguła, zależy mocno od scenariusza. Dodatkowo czy lepiej się zbroić od razu, czy wykorzystać Wakanda Forever! do kontroli stołu na początku kosztem poświęcenia/przesunięcia na później kolejnej części pancerza? Druga rzecz to wykorzystywanie naszego basic power. Atakować potrzebujemy jak mamy Mean Swing a to i dodatkowo odpalenie Jarnbjorn. Sch jest fajny, bo Sch zawsze mało w agresji. Def jest fajny, bo lepiej możemy wykorzystać nasze retaliate. Więc troszkę trzeba jednak wyczuć. Czy warto zagrywać The Golden City, bo możemy sobie pozwolić na zmianę w Alter-ego, czy jednak czujemy, że w danym scenariuszu to jednak zbyt groźne? Trochę tego jest, ale warto się trochę pomęczyć, bo to naprawdę przyjemny deczek jest.

0 comments