Neo Precons: Ironheart justicia (1 mazo x héroe) LMDT

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Hacendator · 62

Voy a publicar 1 mazo para cada héroe con las cartas disponibles, para quien le interese tener mazos montados sin repetir cartas. Todos los que publicaré aprovechan las cartas de los packs publicados hasta SpiderHam/SpDr

Ironheart, justicia

Potencia del mazo: 9/10

Arquetipo: eventos de intervención (aéreo)

Sólo: llegar a fase 3 es el objetivo, una vez ahí a disfrutar. En normal es fácil llegar, en experto puede costar arrancar en algunos casos puntuales

Multi: a partir de la fase 2, es una bestia como encargada de quitar amenaza. Puede hacer también bastante daño.

Funcionamiento general:

El mazo se basa en tener capacidad para quitar amenaza, estabilizar la partida y ya en fase 3, el daño vendrá casi sin querer con los contadores y los eventos de ataque.

Pasar a fase 2 lo antes posible es prioritario, hay que buscar en el Mulligan inicial Inventiva, Genialidad o Ronnie Williams para dar un impulso inicial a los contadores. La IA de Tony Stark también viene bien desde el principio. Defender mientras estemos en fase 1, algún evento suyo y en dos turnos normalmente ya podremos pasar a fase 2, donde se abre el abanico de eventos de intervención que nos permitirá estabilizar una mesa que puede haberse desmadrado un poco.

En esa fase ya será relativamente fácil mantener el control y pasar a fase 3. Con sus mejoras en mesa, los contadores para hacer el daño necesario y los posibles aliados que vayamos jugando, podremos controlar prácticamente todo lo que el villano nos tire a la cabeza y darle la puntilla.

El único pequeño punto débil son los villanos que empiezan en quinta velocidad en experto (x ej. Duende Veneno,...), la cosa puede desmadrarse antes de que de tiempo a montar el chiringuito. Puede ser buena idea mantenerse en alter ego el primer turno para tener alguna opción mas, confiando en pasar de fase y la posterior capacidad de quitar amenaza.

Algunas sinergias:

Intervención en aéreo. Una vez pasemos a fase 2, podremos usar a voluntad Alabeo y guiñada y Vuelo ágil. Con los generadores de recursos Inventiva y Sentido de la justicia, la habilidad de Vigor, etc, no deberemos tener problemas para pagarlos. Dan mucha versatilidad para quitar gran cantidad de amenaza, vaciando planes y permitiendo aprovechar cartas como Se ha hecho justicia, Investigador sagaz o incluso Punto de inflexión para dar algún impulso de daño al villano.

Moon Girl. Se puede jugar tanto en alter como en héroe. Hay muchas opciones de recurso mental para hacer saltar su habilidad y convertirla en una pequeña Nick Furia.

Vigor. Cuando se juegue, siempre tener en cuenta el momento adecuado pasa usarlo y aprovechar su recurso al estar girado.

Búnker móvil de los Campeones. No es una prioridad, pero si se puede jugar siempre es útil para filtrar las cartas que necesitamos en cada momento, al principio para buscar las mejoras y apoyos, después para encontrar los eventos más adecuados a la situación.

Lo dicho, Ironheart basa toda su fuerza en llegar a fase 3 y arrasar más pronto que tarde al villano, por lo que justicia es un buen complemento; y así se da uso a cartas poco usadas como las de aéreo e incluso algún aliado campeón para ese aspecto como Avispa. Un mazo muy potente para una manera de jugar justicia más directa.

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