Neo Precons: Br. Escarlata justicia (1 mazo x héroe) LMDT

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Odds: 0% – 0% – 0% more
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Hacendator · 62

Voy a publicar 1 mazo para cada héroe con las cartas disponibles, para quien le interese tener mazos montados sin repetir cartas. Todos los que publicaré aprovechan las cartas de los packs publicados hasta SpiderHam/SpDr

Bruja Escarlata, justicia

Potencia del mazo: 7/10

Arquetipo: mezcla de dejar plan a 0 y gestión de planes secundarios

Sólo: potente, más por el héroe que por el mazo en sí. Para normal se sobra y se basta, en experto depende más de la suerte de los maleficios.

Multi: no es el típico especialista en quitar amenaza. Versátil, tirando a agresivo.

Funcionamiento general:

La Bruja es otro héroe que no necesita mucho el aspecto para potenciarse. Sus cartas hacen un poco de todo y la suerte con los maleficios puede hacer la partida un paseo o complicarla.

Hay que montar poca mesa, pero las cartas son útiles (Tiara de la Bruja Escarlata, Agatha Harkness y Mansión de los Vengadores). La gran capacidad de desbrozar el mazo del héroe (habilidad de Alter, Meditación espiritual) así como De un modo u otro puede generar un primer turno donde deberemos poner uno o varios apoyos/mejoras en mesa.

Después ya abusar de las cartas de bruja, teniendo en cuenta que hay varias cartas que favorecen dejar planes a cero interviniendo.

Respecto a los aliados, el único esencial es Wiccan (barato y comba con las habilidades de la Bruja). Después Mercurio y luego los demás si se tercia. Son caros, pero en ocasiones tendremos capacidad de pagarlos bien.

Un detalle del archienemigo, si aparece no todo son malas noticias. El plan secundario favorece más que penaliza. A no ser que el villano tenga capacidad de usar muchas cartas de aumento (Klaw, Veneno,...) es mejor dejarlo en mesa.

Algunas sinergias:

Intervenir para dejar planes a 0. Si podemos mantener enderezada a la Bruja, hay opción de jugar con la mecánica de cartas que saltan al dejar planes a 0 (Cambiar la situación, Entrada espectacular). Intuición heroica viene bien para eso también.

Guerreros Araña. Hay 2 aliados (no cuadraban en el mazo de ningún héroe guerrero araña). Comban entre ellos si tenemos al otro en mesa, dando bastante capacidad de quitar amenaza.

Planes secundarios. Echar un ojo al mazo de encuentros antes de empezar la partida. De un modo u otro es un gran beneficio, y hay maneras de lidiar con los planes que salgan (Vigilar de cerca, Lady Spider,...); también puede venir bien para aprovechar la anterior sinergia de vaciar planes.

Granada de pulsos. Comba con la habilidad de Bruja de manipular iconos de aumento. No ve mucha mesa, pero suele dar buen resultado.

Un mazo para poder hacer las cosas que hace bruja, aprovechando distintas sinergias y algunos aliados caros de justicia que tienen peor cabida en otros héroes menos capaces de generar recursos o robo.

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