Ant-Man 1 de Daño

Card draw simulator

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None. Self-made deck here.
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Hacha · 2

Hola a todos! Este va a ser el primer mazo que me decido a publicar después de un tiempo aprendiendo todo lo que he podido sobre este juegazo.

Lo primero dar las gracias a la estupenda comunidad que hay alrededor del juego por su buen rollo y por su rapidez y efectividad a la hora de resolver dudas.

Adquirí el juego no hace demasiado, en un principio solamente el core, pero tras enamorarme de él adquirí todo lo existente hasta la fecha de una tacada y pese a no haber probado todo el contenido (ni mucho menos) ni tener la experiencia que atesoran innumerables miembros de la comunidad quería compartir este mazo con todos para ver vuestras opiniones.

Por qué Antman? Pues muy fácil, no solo es uno de mis personajes favoritos sino que es además uno de los más divertidos de jugar de los que he probado hasta ahora.

Y por qué Protección? Pues porque creo que es el aspecto que mejor le va por el hecho de ser el más equilibrado para este personaje y el que considero el mejor aspecto actualmente, ligeramente mejor que liderazgo y por encima de los otros dos. (Hablando en modo solo, en multi los 4 están muy bien).

Para decidirme a publicar el mazo lo he testeado y cambiado algunas cartas hasta dar con la versión definitiva. De momento solo lo he jugado contra los villanos del juego base (en modo normal y experto) pero seguiré jugándolo con todos los demás en orden de aparición. Como breve resumen de la experiencia solo decir que tras ajustar el mazo probándolo en modo normal con Ultrón y Klaw los tres cayeron al primer intento en modo experto, Rhino sin apenas esfuerzo, fue un verdadero paseo y Klaw y Ultrón no supusieron más que un reto "normalito" sin apenas momentos complicados (incluido un Klaw con dos fichas de aumento por un despiste mío que hizo que se descartasen todas las cartas del mazo por segunda vez muy rápido).

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ANTMAN

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El mazo básico de Antman es uno de los que mejores cartas tiene. No solo las 15 propias, las cuales son todas buenas y algunas excepcionales, sino las de obligación y archienemigo. El plan secundario solamente cuenta con 2 de amenaza por lo que eliminarlo no supone mucho trabajo y la obligación no es de las más complicadas ni mucho menos así como su archienemigo.

En principio hay varias cartas que considero prioritarias a la hora de ser jugadas o buscadas en el mulligan inicial: Casco del Hombre Hormiga, Quintransporte, Espíritu de equipo y Ejército de hormigas. A la hora de hacer el mulligan yo suelo buscar las tres primeras, especialmente el Quintransporte y el Espiritu de equipo ya que nos ayudarán enormemente a desarrollar el mazo rápidamente. El Casco y los Ejércitos de Hormigas tendrán prioridad sobre otras cartas a la hora de ser jugadas y salvo emergencia no deben ser descartadas, siempre guardadas para jugarlas al turno siguiente. Ambas son demasiado buenas como para dejarlas pasar para la segunda vuelta.

Os habréis fijado en que el mazo cuenta con 42 cartas en lugar de las 40 estandar. En un primer momento prescindí de Viuda Negra y La Enfermera de Noche pero me dí cuenta de que podía añadirlas sin ralentizar el mazo, ya que tiene bastante capacidad de robo, e incluyéndolas conseguimos recursos para combatir absolutamente todos los tipos de adversidad, sumando control sobre los estados y sobre las cartas de encuentro.

Dado que el mazo está basado en crear cierta mesa y posteriormente acabar con el villano el objetivo es aguantar lo más cómodamente posible mientras creamos esa mesa, de ahí todas las cartas defensivas: Generador de campo de fuerza, Barrera de energía, Perseverancia, Salto con giro y Esquiva lateral. Las dos primeras además de añadir una potente capacidad de defensa tienen sinergia con Readaptación y las dos últimas además de reducir el daño recibido otorgan control sobre la amenaza y daño extra (todos los puntos cuentan y os daréis cuanta de que punto a punto este mazo hace verdaderos destrozos). Estas cartas nos permiten no tener que defender para tener nuestro héroe activo el mayor tiempo posible, no obstante no dudéis en defender si véis la cosa complicada ya que En pie de guerra nos permitirá no solo aprovechar los cambios contínuos de identidad, sino el poder preparar nuestro héroe en caso de haber tenido que defender.

Para terminar tenemos Guantes de descargas, una carta de control sencillamente bestial. Carta con prioridad de juego ya que es muy barata y junto al Quintransporte veréis que tendréis contínuamente al villano confundido o aturdido.

Creo que el mazo tiene buen equilibrio y una cantidad enorme de sinergias. Con En pie de guerra, Fuerza de gigante, Cambio de tamaño y Readaptación podéis hacer cantidades bestiales de daño, aderezado con Pisotón de gigante por si queda algo vivo y Avispa que es un aliado increiblemente versatil.

Como alternativas para reducir el número de cartas a 40 o hacer cambios para adaptarlo al villano o modo de juego al que estés jugando os recomiendo que juguéis con la combinación de quitar, añadir o cambiar las siguientes cartas: Readaptación, Generador de campo de fuerza, Viuda Negra, La Enfermera de Noche y Mansión de los Vengadores.

Espero que os haya gustado y os animo a jugarlo y disfrutarlo y cómo no, dejar vuestros comentarios sobre vuestras reseñas, cambios,...

Un saludo y hasta la próxima!!

5 comments

Sep 03, 2022 Román Rizzo Rubio · 1447

Buenas, tiene buena pinta pero hay que tener en cuenta un detalle, y es que el Generador de campo de fuerza es interrupción obligada y el Salto con giro y la Esquiva lateral son interrupciones, así que quedarían inhabilitadas si tenemos el Generador de campo de fuerza en juego. Quizá sería buena idea revisar un poco eso, ya que la Barrera de energía no habría problema al ser una mejora que queda en mesa, pero tener eventos de defensa en mano muertos puede ser complicado. Podrían provarse el Ataque preventivo o la Defensa desesperada que se juegan antes de producirse el daño y se adelantarían al Generador de campo de fuerza haciendo bastante daño en el primer caso y manteniéndonos preparado en el segundo. ¿Cómo lo ves?

Saludos!!

Sep 03, 2022 Ruflo · 1

He probado un mazo similar al tuyo pero con unas modificaciones... tal y como te comenta el compañero Román, es ideal quitar la esquiva lateral y salto con giro y sustituir por ejemplo con recursos dobles de protección ya que los campos de fuerza son de alto coste, y te será más fácil pagarlos, juntos a las barreras de energías, introduciría otro aliado como Clea, para que siempre que sea derrotada se encuentre en el mazo y añadiría un aguante. Dejaría el mazo en 40 cartas. De esta forma me va genial antman protección.

Sep 03, 2022 Hacha · 2

Hola chicos, gracias por los comentarios!! @Román Rizzo Rubio desde que tengo el juego he visto todos tus videos!!

Soy consciente de que teniendo en juego el Generador de campo de fuerza los eventos defensivos quedan anulados pero llegué a esta configuración final probando en un principio mazos creo q más tradicionales, con las mejoras tecnológicas y Golpe de tanteo, pero llegué a la conclusión de que la defensa no era suficiente ya que los villanos en experto en general dn golpes demasiado duros y debía defender muy a menudo. Así que viendo que debía defender opté por cartas como Imperturbable, Chaleco blindado y castas de apoyo a la defensa como Ataque preventivo y Ni un paso atrás, pero eso me requería demasiada dependencia del chaleco y muchas veces el villano me llegaba a causar más daño que mi defensa así que hice una simplificación de ambas opciones y mezclé lo mejor de cada una.

Esquiva lateraly Salto con giro las uso junto con las Barrera de energía para los primeros turnos, en los que no suele ser rentable sacar Generador de campo de fuerza por su alto coste. Tened en cuenta que solamente se solapan en turnos en los que ya tengas el generador en juego y robes alguna de las otras dos cartas porque el generador no suele durar más de un turno en mesa. Además en caso de tener generador en mesa con menos de 5 cargas y robar Readaptación lo gasto siempre con esta, ya sea para pegar o quitar amenaza. Así pues me compensa el que alguna vez se solapen ya que usaría los eventos como recursos, es más, diría que los eventos son más para el principio de la partida, para poder mitigar algo de daño y montar mesa de forma efectiva a relativamente bajo coste y una vez montas lo bueno ya prácticamente ni se usan, sin embargo me compensan para esos primeros turnos o turnos aislados en los que no tengo defensa (aunq tenga buena mesa).

Los aliados adicionales como Clea los descarté de inmediato, no hay ninguno a excepción de Viuda Negra o Avispa que puedan tener prioridad sobre otras cartas del mazo, al menos desde mi experiencia.

En cuanto a recursos dobles no creo que sean necesarios a menos que haya 7 u 8 o más cartas de aspecto de coste 2 o más.

El tener 42 cartas sé que a @Román Rizzo Rubio no le molesta jajajaja y yo al principio jugaba con 40, pero quise hacer un mazo muy versatil y válido para cualquier heroe sin cambiar nada y dado que tiene buen robo de cartas añadí la enfermera y a viuda negra.

Por último comentar algo que he visto en muchos vídeos y que no entiendo del todo y es la manía de jugar toda la mano cada turno. En este mazo hay cartas muy prioritarias que si tienes la mala suerte de robarlas juntas al principio no se pueden descartar porque te va a lastrar toda la partida. Yo a veces conservo una carta uno o hasta dos turnos, por ejemplo Casco del Hombre Hormiga, es absolutamente clave y no puedo descartarlo por el simple hecho de vaciar la mano. Considero que muchas veces es mejor conservar una carta que sabes con certeza que te va a servir en el siguiente turno que arriesgarse a robar una diferente más aún si son cartas clave.

Para terminar os vuelvo a agradecer vuestros comentarios y os animo a que le deis una oportunidad al mazo que creo q no os va a defraudar, es más lanzo el reto a @Román Rizzo Rubio de que lo pruebe contra el infame Ronan (creo q en normal sería suficiente porq al parecer tiene fama de duro, pero si se atreve en experto...XDDD), yo seguiré poniéndolo a prueba contra los demás villanos poco a poco si el tiempo libre me lo permite.

Un saludo!!

Sep 03, 2022 Román Rizzo Rubio · 1447

Gracias por ver mis videos! Jajaja

Si tienes probado que van bien los eventos entonces todo en su sitio, yo solo puedo hablar desde la hipótesis. Efectivamente no me duelen los mazos de 42, es el número mágico. Y optimizar la mano, es como dices, hay veces que que no es necesario gastar todo, aunque en experto a veces la mansión debe esperar a la segunda vuelta del mazo si hay que impactar la mesa, pero sí es cierto a veces vale la pena quedarse cosas en la mano para jugarlas el siguiente turno.

Sep 03, 2022 Hacha · 2

Sí, la Mansión sin Quintransporte o Espíritu de equipo en mesa es carne de segunda vuelta, pero una vez en mesa...mamma mía! Pero no es de las q suelo aguantar en mano.

Todo un honor y un placer leer tus comentarios y ver tus vídeos, haces un trabajo genial!!