Card draw simulator
Derived from |
---|
None. Self-made deck here. |
Inspiration for |
---|
None yet |
PowolneOgrywanie · 73
Powolne ogrywanie S03E16 - Drax (karty do Draxa)
Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.
Jeeej, czas na kolejny pakiecior! Tym razem naszą gwiazdą jest nie kto inny jak Drax we własnej osoby. Bohater który na papierze wyglądał na niezbyt mocnego, ale za to naprawdę ciekawego herosa. No i wypisz wymaluj - taki właśnie jest. Może nie tyle słaby, co mało "consistent". Liczba rzeczy które może pójść u niego jest co nie miara. Gra nas w jakikolwiek sposób odsunie Mantis - jest problem, DWI Theet Mastery jest na końcu decku - jest problem, jakiś efekt zmusza nas do skoczenie na alter-ego -jest problem... Dużo tego... nie mniej - jak gra "siada", to gra się naprawdę miodnie i nasz zielony przyjaciel potrafi dać naprawdę sporo frajdy. No ale troszkę naprawek w proponowanym buildzie na pewno się przyda...
Na pierwszy rzut oka - jest no... słabo. Draksio ma handsize 4, a w dodatku zaczyna mocno powolnie ze statami 1/1/2 i dopiero powoli, mozolnie się rozkręcając. I na tym rozkręcaniu się opiera się cała mechanika naszego strażnika. Drax dostaje +1 do Atk za każdym razem jak nas (nas czyli mityczne youuu) złol zaatakuje, aż dobijemy do 4 atk, następnie za każdym atakiem w Nas dostaniemy karcioche. Gdzie haczyk? Musimy ten atak mozolnie budować od zera za każdym razem gdy wracamy z Alter-Ego na tryb Hero. Mówiąć w skrócie - nie chcemy się zmieniać w Alter-Ego. Nigdy.
Przechodząc do naszego precona. Nie jest źle! Mamy naprawdę sporo karcioch pasujących do stylu grania Draxem jak ulał.
- Przede wszystkim Drax chce brać ataki na klatę i jednocześnie być przygotowanym, by wykorzystać swój wielki atak. Deflection oraz Subdue wpasowują się tutaj świetnie. Deflection często absorbuje cały atak złola, subdue z 1 użyciem Mantis zazwyczaj też wystarcza na ustanie 1 ataku więcej
- Mamy Leading Blow, który równie dobrze mógłby być kartą bohaterską Draxa. W tym decku robi świetną robotę - walnięcie za 2-3, potencjalnie nawet więcej + synergia z DWI Theet Mastery. Nie widzę zielonego decku zielonego potwora bez tej karty. Po prostu dla niego stworzona.
- Mamy karty, które teoretycznie są dobre, ale są trochę mocno problematyczne.
- Counter-Punch niby pasuje, bo mamy duży atk, ale ani Deflection, ani Subdue nie są kartami defense, sami też nie chcemy się wyczerpywać do obrony. Użyjemy tego, to nie użyjemy bazowego ataku.
- Hard Knocks jest stanowczo za drogi dla postaci która ma bazowa ręke o wielkości 4. Dodatkowo jest sytuacyjna. Drax sam z siebie jest mało stabilną postacią, nie chcemy tej niestabilności powiększać.
- Dalej karty, które są ok, ale niekoniecznie pasują super do nas.
- Jest świetna Gamora jednak dużo mamy sytuacyjnych eventów, a i strach używać przed dobraniem DWI Theet Mastery.
- Jest całkiem sympatyczna Martyr, ale już jej koszt nam nie pasuje, no i my chcemy przyjmować ataki na klatę, więc ten odnawialny tough nie robi tak dużo jak przy innych herosach.
- I na samym końcu zbiór kart który zupełnie do mnie nie przemawia.
- Indomitable ani nowe, ani pasujące do decku. Na papierze niby spoko, bronimy się i dalej możemy użyć naszego wielkiego ataku przy ataku bazowym, no ale problem taki że nie mamy decku z synergiami z obroną, a i bronimy się raptem za 2.. Jedynie co to odpalić możemy dzięki temu Counter-Punch nie marnując ataku, ale to jak dla mnie za mało by grać i jedno i drugie.
- Moondragon to taka trochę mem karta, z którą ciężko o sensowne value. Jak wspominaliśmy wcześniej drax ma swoje problemy, więc u niego nie za bardzo jest miejsce na takie mem karty.
- Athletic Conditioning tu nawet nie mamy o czym rozmawiać. Karta typu zapychacz do talii, schować do klasera i zapomnieć o istnieniu. Tego typu karty są jeszcze ok jako support czekający na swoją kolej, ale jako event, to...
No ok, to działamy. Wywalamy nieprzydatne do niczego Athletic Conditioning, strasznie mało efektywne combo w postaci Indomitable z Counter-Punch, naszej Moondragon też podziękujemy, z Hard Knocks też za dużo problemów - tym samym zrobiliśmy miejsce na 11 kart. Można szaleć.
-
Najpierw 2 karty, które aż krzyczą, by znaleźć się u Draxa:
- patrząc na to jak efektywne jest leczenie Mantis, myślę że każdy od razu pomyślał o tym samym. Med Team. Utrzymujemy dłużej Mantis przy życiu, Mantis utrzymuje dłużej przy życiu nas. 1 ładunek z Med Team przerabiamy na 6 życia. Fajnie? Fajnie.
-
C.I.T.T. - nie trafił do pakietu z Draxem, ale to dla naszego zielone orka najbardziej pasuje. Najwięcej robimy z bazowej naszej akcji, pod koniec gry wymiana 2 zasobów za 5 obrazeń i dobór karty to dobry deal. Pozwala wcześniej skończyć grę, pozwala wyjść obronną rękę, gdy jakaś karta nas wyczerpie itp. Może nie do zagrania na samym początku gry, ale.. naprawdę robi robotę.
-
Potem 2 karty nie must have, ale spinające się z całym gameplayem wojownika:
- Owszem, zgodzę się z twórcami, że stun boli Draxa jak cholera. The Night Nurse to takie Athletic Conditioning, tylko, że dobre ;) Po pierwsze jest supportem więc leży na stole, gdy my obrywamy Stun/Confuse, dwa że robi to efektywniej pod względem kosztu, trzy jeszcze nas leczy.
- Bait and Switch - rozwiązuje nasz największy problem, czyli zbijanie zagrożenia, jednocześnie pozwalając nam się rozbujać. Dalej jednak to karta sytuacyjna i na niektórych złoli jak np. choćby Ultron strach go używać. W większości gier mi się sprawdzał, ale można pomyśleć na wymianą, bo pewnie w tych grach gdzie się sprawdzał jakoś bym i tak wygrał, a na tych naprawdę groźnych nie pomagał. Idealny za to kandydat do "side boardu" jeśli ktoś lubi grać w ten sposób.
- No i na końcu uniweralnie dobre karciochy
- The Power of Protection twórcy nie dali, z jednej strony dobrze, ale my sobie mimo wszystko wsadzimy. Dużo pomaga przy zagrywaniu Deflection, bez tego ciężko zagrać Martyr, no i Med Team jest kluczowe u nas, a to też jest target pod TPoP. Wystarczająco dużo, by uzasadniać wsadzenie do decku.
- Na koniec dwóch sojuszników pomagający nam z zbijaniem zagrożenia. Bait and Switch działa tylko na main, więc coś ratującego nas przed side schemami też warto do decku wsadzić. Dalej najlepszym dla mnie tego typu sojusznikiem do protekcji jest Lockjaw, jako, że (prawie) zawsze jest gotowy do akcji. 2gi jest nasz przepotężny Rocket Raccoon, co prawda radzimy sobie z minionami całkiem dobrze, ale grzech go nie wsadzić. Głównie jako po prostu sojusznika z 2 Thw.
I tak by wyglądał nasz deck. Jeśli chodzi o plan na grę, jesteśmy mocno słabi na początku gry, więc od wczesnego etapu gry dużo zależy. W praktyce gra Draxa to trochę taka zabawa w przeciąganie liny. Złol i jego miniony wbijają nam obrażenia (najczęściej w formie nie bronionych ataków prosto w nas) próbując nas zmusić do zmiany w Alter-Ego. Z drugiej strony my za pomocą Mantis, Med Team, Deflection, Subdue próbujemy wystać i nie dać się "przepchnąć z liną" na stronę Alter-Ego. Jeśli nam to się uda, to zazwyczaj wygrywamy. Jeśli natomiast złol na wczesnym etapie rozgrywki zmusi do zmiany i zaczynamy ciułać naszą furię od zera, to się robi problem... Jeśli natomiast uda nam się zebrać te 3 counterki + mamy Mantis i DWI Theet Mastery w stole, to zmieniamy się w rush deck i staramy się zbić jak najszybciej złola za pomocą naszego wielkiego ataku, C.I.T.T, Leading Blow oraz Payback. HPki złola spadają jak szalone, więc trzymamy się maksymy "najlepszą obroną jest atak". Im mniej tur będzie nas złol, tym mniejsza szansa, że nas wykopie na Alter-Ego. I oto tu chodzi.
W praktyce gry tym Draxem są mocno skrajne. Potrfimy 2-3x z przeciwnikiem przegrać, zastanawiając się czy da się nim wygrać, po czym dostać gierkę, która wydaje się nam banalnie prosta do wygrania. Tak czy siak zielony potencjał do wygrywania jak najbardziej ma. Taki trochę Hulk, tylko, że przyjemny do gry.
I to by było na tyle.