Yo inventé el tiempo Bala!!! (Expert-Multiplayer) [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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None. Self-made deck here.
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EtiCaraSoft · 2301

Primer mazo con concepto OTK que os dejo por aquí, OTK significa One Turn Kill o que mata al villano en un solo turno buscando un combo.

Creo que esta vez a parte de un temazo hay que proponer un visionado para entender el concepto de este mazo, que es pasearse por el escenario hasta que todo salta por los aires: https://www.youtube.com/watch?v=ZnZqB5Z75zI

Aviso para navegantes: Bla bla bla, lo de siempre, en este caso habrá q pulir cosillas dependiendo del villano y delX compañerX de mesa...

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/\/\/ Sweet Dreams are made of This \/\/-------

ESPECIFICACIONES:

  • PLANES: ........................................................ Espera eso no es lo mio
  • MANEJO DE ESBIRROS: ................................ Puedo encargarme de alguno
  • PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ...... Como, ¿Había que traer algo?
  • MANEJO DE ACCESORIOS: .......................... Noooooo
  • ROBO DE CARTAS: ....................................... El de siempre
  • GENERACIÓN RECURSOS: ........................... Tengo un Helitransporte,¿ Te sirve?
  • DAÑO: ............................................................ Ahhhhmigo!!!!

ESTILO:

  • ROL: ................................. Apoyo hasta que te lanzas a combar y terminas la partida

  • COMPLEJIDAD: ................ Hay que evaluar como constuir el combo sin que se nos vaya la partida al retrete y gestionar el tiempo para que los compañerXs de mesa no nos odien mucho.

  • FEELING: .......................... Va a ser legen.... espera ... dario!!!!

CONCEPTO

Empezar con una adventencia: No sirve para KANG, o almenos no para vencer todas sus fases, ya que una vez derrotada una fase no aparece la siguiente hasta el final de la fase de jugadores y/o de encuentros.

Hecho el inciso, vamos a por los números: La premisa es tener la mesa montada para hacer mínimo 5 activaciones de Mercurio todas ellas de fuerza 8 para un mínimo de 40 puntos de daño en un turno, esto sería ir a mínimos, para ir bien deberíamos estar alrededor de los 56 puntos. ¿Como llegámos aquí? Lo primero es tener en mesa preparadas las 3 mejoras de Descarga de adrenalina y las 3 Tenacidad con ello nos aseguramos mínimo 5 activaciones con un +3 al ataque la base de este combo. El siguiente punto es tener en mesa los Tendones reforzados y Entrenamiento de combate. Para lanzarnos a correr esperaremos a montar mano a base de Máxima velocidad y a poder ser un par de Siempre corriendo. Con esto nos plantamos en 56 puntos de daño que no suelen ser suficientes para acabar con un villano entero de una tacada a multijugador, però es que sino no van a querer jugar con vostrXs.

CONOCIENDO Y JUGANDO Mercurio OTK (Maniobras básicas)

Es un mazo un tanto extremo, os tiene que gustar montaros vuestra pelicula en la mesa hasta que lo tengáis listo y entonces podeis poner un temazo y hacer la entrada triumfal, Tonterias a parte (copyright) el mazo no tiene un factor de daño muy elevado para ser agresividad en el transcurso normal de la partida y para montar mesa vamos a requerir ir más a alter ego para tener esa carta extra que nos vendrá muy bien.

Veamos: Como iremos todo lo que podamos a alter-ego y volveremos casi al turno siguiente, Ataque sorpresa nos viene genial ya que son 4 puntitos de daño que podremos pagar casi gratis con Resistencia a la fricción. Inciso aquí os traigo este personaje para combo porqué "es quizás de los más fáciles de montar" a ver que lo desarrollo: el combo requiere de varias piezas, pero no es un combo infinito así que los otros no se irán de la mesa y la habilidad de Pietro nos permite filtrar muchas cartas a lo largo de la partida.

¿Como va el combo? Lo necesario a tener bajado a mesa: 3x Descarga de adrenalina 3x Tenacidad (si esta carta que todo el mundo odia) 1x Resistencia a la fricción 1x Tendones reforzados 1x Entrenamiento de combate

No imprescindibles pero ayuda a encontrar las piezas de la mano: ?x Todas las mejoras y/o apoyos para reducir el mazo a lo mínimo

  • Nos quedaria un mazo efectivo de 14 cartas (4 siempre corriendo y 2 velocidad al máximo)si podemos tener algún aliado en mesa pues vamos bajando el número. 1x Industrias Serval

Lo necesario a tener en mano: 1x Máxima velocidad 1-2X Siempre corriendo (cuantos más mejor)

¿Como empezamos a combar? La idea es partir de alter-ego y enderezados obviamente. Si el turno anterior hemos retenido algun siempre corriendo está genial, si es una máxima velocidad también. Des de alter-ego descartaremos dos cartas que no nos sirvan, serán todas aquellas que no sean Siempre corriendo o copias extra de Máxima velocidad (solo necesitamos 1) (podéis guardar algun Ataque sorpresa o Golpe diestro.

Partiremos de la premisa que tendremos 6 cartas en mano:

  1. Nos damos la vuelta y una vez en héroe:
  2. Agotamos concentración eficaz y Resistencia a la fricción para jugar Máxima velocidad. (sino pues alguna carta de la mano para acabarlo de pagar. 1b. Si tenemos un Ataque sorpresa podemos pagarlo con la Resistencia a la fricción y usar alguna otra carta que no sea un Siempre corriendo para la Máxima velocidad.
  3. Quemamos las 3 Descarga de adrenalina. Con esto nos ponemos en 8 de ataque.
  4. Atacamos y nos enderezamos con nuestra habilidad > Enderezamos Resistencia a la fricción.
  5. Atacamos y o bien jugamos un Siempre corriendo o bien pagamos la activación de Tenacidad. Nos enderezamos y enderezamos Resistencia a la fricción.
  6. Repetimos el punto 4 para todas las tenacidades y todos los siempre corriendo que tengamos en la mano. En cualquier activación de los puntos 4 o 5, si tenemos algún golpe Golpe diestro se puede jugar para sumar.

MULLIGAN:

Prioridad: Algun recurso doble y cartas que nos permitan empezar a poner las piezas del combo en la mesa.

Para lo demás dependerá del comienzo del escenario, la partida doble es un buen que para esos planes secundarios iniciales que tanto molestan, pero si eso se puede encargar el de justicia mejor, centraros en construir vuestro motor de defensa.

VILLANOS Seguimos con las linias anteriores:

  • Los aliados están para parar los golpes del villano, sobretodo Hulk, no hace falta activarlo.

  • Sois un apoyo de daño que ojo tampoco está nada mal que con las dos mejoras de ataque son 6 puntos de daño por turno que para manejo de esbirros no viene mal.

  • Quitad las mejoras que den represalia, o mejoren el ataque del villano nada más salir, este héore odia la represalia en el villano. Si Zola te miro a ti....

  • Vigilad con Klaw que no os gire...

  • Ayudad a vuestrXs CompañerXs durante la partida... Si sois el único vengador podeis sustituir el helitransporte por un Quintransporte.

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