Powolne ogrywanie #2 - The rise of Red Skull

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 73

Powolne ogrywanie #2 - The rise of Red Skull

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Red Skull pierwsze duże pudło, pierwsza kampania. Chyba najdłużej wyczekiwane pudło ever, po tym jak się do znudzenia setny raz ubijało w kółko Klaw, Ultron i Green Goblin. W końcu powiew świeżości! W dodatku nowe mudular sety więc w ogóle regrywalność podbiło w kosmos. Przeciwników dostaliśmy 5:

  • Crossbones, który jest chyba najbardziej specyficznym scenariuszem. Przypomina mi trochę Rhino pod tym względem, że sprawia wrażenie dość łatwego, a jednocześnie możemy od tak przegrać. Kombinacja Crossbones' Machine Gun na początek z zwykłem atakiem złola jest mocno boląca, a nie daj boże jak z 1wszego encountera wypadnie coś w stylu Assault i jest pozamiate w 1wszej turze. W dodatku karty scenariuszy mamy niby aż 3, ale wszystkie mogą przyjąć mniej niż 6 hp, więc zawsze, nawet czyszcząć scheme do 0 jesteśmy w zasięgu 1 threata na początku tury, 2 scheme + boost card za 3, więc z tym też przy odrobinie pecha możemy łatwo przegrać. Głównym gimmickiem jest jednak zestaw dodatkowych broni, które są raczej mało ciekawe. Zwłaszcza że można je dość łatwo zdjąć. Nie grając w trybie kampanii i z proponowymi modular setami warto jeszcze wspomnieć o Raid the Armory które bez Weapon Master Modular Setu potrafi przepalić milion kart.

  • Absorbing Man zdecydowanie najnudniejszy pan w pudle. Jego nowościami są elementy z kart Enivornment jak Dense Forest oraz żetony opóźnienia. 1wszy to taki trochę zmarnowały potencjał. Różne efekty w zależności od żywiołu powinne być ciekawe, ale tutaj raczej są za mało groźne przez co gra się tak samo prawie cały czas niezależnie czy aktywny jest akurat Wood czy Ice. Opóźnienia natomiast podbijają siłę złola w późniejszym etapie rozgrywki, jednak to raczej awans w słabego przeciwnika z bardzo słabego przeciwnika.

  • Taskmaster - chyba najbardziej problematyczny pan jeśli chodzi o kampanie. Tzn. nie chodzi o jego siłę, bo super silny nie jest, ale przez to, że on psuje kampanie. Pojawiają się w nim dodatkowi sojusznicy których możemy zgarnąć na pozostałą część kampanii tacy jak White Tiger czy Shang-Chi, którzy są OP jak... Potem to już nie ważne jakim deckiem gramy, nawet Hulk z nimi jest przepotężny. Nie są dodatkami do decku, tylko gwiazdami do decku. A nie daj boże jeszcze gramy jakąś liderką wspierającą sojuszników... Poza kampanią z kolei dalej jest meh, bo ten twist z ratowaniem sojuszników właśnie mocno pasuje do kampanii, a średnio do stand alone. Oprócz tego nie prezentuje raczej nic ciekawego.

  • Czas na największego gwiazdę dodatku czyli Zola. Zdecydowanie najtrudniejszy złol do tej pory. Rzeczami wyróżniającymi ten scenariusz dodatowe miniony wpadające na stół poza enocunter deckiem (co 3 tury, ale są też dodatkowe efekty przyśpieszające ten proces). Dodatkową rzeczą są spora ilość dodatków do minionów i miniony mające właśnie synergie z dodatkami. Wszystko to sprawia, że na Zolę gra się trochę inaczej, bo ciężko z nim tak jednoznacznie wygrać na tempo jak w innych scenariuszach. Non stop nam dorzuca zagrożenie, z dodatkami miniony potrafią mieć po 8 hp, więc nie tak łatwo je zdjąć od razu. Z jego słabych stron to zdecydowanie mała liczba hp (jak właściwie wszyscy panowie z Red Skulla). Co prawda ma retaliate, więc trochę to przeszkadza, no ale... Jeśli gramy kampanie to polecam właśnie na ten moment zostawić sobie 1-razowy upgrade. Tak czy siak dość prosty mechanicznie, a wprowadzający uczucie grania na coś nowego, dość trudny - po prostu mega dobry scenariusz, polecanko.

  • Na koniec niby boss, ale jak dla mnie dużo słabszy niż Zola. Wiele opinii słyszałem, że jest dość trudny, ale jakoś nigdy tego nie odczułem. Może jak się gra agresywną w progressive style i nie mamy aż tyle opcji na ściąganie zagrożenia.. W trybie kampanii nie ma co mówić. Sojusznicy zdobycie przy Taskmasterze wystarczą do ogarniania side schemów, a bez nich Red Skull nie ma za dużo do powiedzenia. Niby na papierze dodatkowy side scheme co ture brzmi źle, zwłaszcza Hydra Reinforcements, bo nie mamy jak go zdjąć przed odkrywaniem encounter kart, ale w praktyce 3 z nich ma pozytywny efekt dla nas na "when defeated", a same nie mają dużych wartości pkt do zjęcia, więc źle nie jest. Szczególnie Prison Camps, który jest... absolutnie genialny dla nas. Inna sprawa, że dokładamy modular sety a w nich side scheme potrafią być już paskutne, no ale... Na pewno to nie jest ani najtrudniejszy scenariusz ani najciekawszy.

Podsumowując: Zdecydowanie najprostsza (i moim zdaniem źle zrobiona) kampania, co może być wadą, może być zaletą. Wrogowie są ok. 1 genialny - Zola, 1 bardzo słaby - Absorbing Man, pozostali są ok. Dość mało modular setów - tylko 3 i niezbyt ciekawych. Więc pudełko pod kątem kart przeciwności bym powiedział że nie prezentuje się nadzwyczaj. Chociaż w momencie wychodzenia - powiększał pule złoli x2, więc wtedy był przegenialny i żadne pudło nie dało mi tyle frajdy. Jednak pisząc to mamy już połowę 2022 roku i już tak lekko nie jest, bo mamy całkiem już sporą konkurencje.

Deck z boku to deck którym ogrywałem RS po raz pierwszy. Nie ma co się zbytnio o nim rozpisywać, bo to klasyczny "stunlock". Zazwyczaj pierwszy raz ogrywając kampanie w ciemno wybieram coś silniejszego. A kapitan na stunach w czasach gdy jeszcze nie było steady i stalwart taki właśnie był. Heroic Strike, Tackle, Iron Fist, Mockingbird + nasza pasywka to właściwie wszystko co potrzebujemy do szczęścia, reszta to dodatki. Z Iron Fistem który leży na stole i czeka w gotowości, właściwie nie mamy tur gdzie nie trzymamy przeciwnika na stunie. Bardzo silny deck, tylko ma jedną, ale za to ogromną wadę - nudzi się szybko jak diabli.

0 comments